jueves, 26 de diciembre de 2013

Dead of Winter. Más avances (traducido)

Siguen saliendo pequeños avances del nuevo juego de Plaid Hat Games, Dead of Winter.

Nos muestran ahora algunas cartas y algunas situaciones de juego en imágenes. También nos enseñan algunas reflexiones sobre los futuros temas para juegos de la serie Crossroads.

Las noticias originales aquí y aquí.



Los porcentajes de votos son los siguientes:

  1. Perdidos en el espacio-36%
  2. Japón feudal-25%
  3. Profundo bajo tierra-22%
  4. Campamento de verano-17%

Por supuesto hemos estado manteniendo muchas conversaciones sobre los diferentes temas. Los hemos dejado ambiguos a propósito porque queremos encerrarnos a trabajar y dejar que vuestra imaginación vuele. Pero aquí van algunos de vuestros comentarios:

Cuidando la cantera. Abriendo la caja en familia. El Frutal

Poder seguir haciendo esto con tus peques es lo mejor de tener un blog y un canal de vídeos.

Cada día lo disfrutamos más...y cada día lo hace mejor. Dentro de poco seré yo quien la ayude a abrir las cajas.


Por cierto...¡bien por Papá Noel!

Seguid jugando.

martes, 24 de diciembre de 2013

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Dead of Winter. Primer avance (traducido)

Ya tenemos el primer avance sobre el nuevo juego de Plaid Hat Games, Dead of Winter. 

Empiezan desvelando lo que supone el corazón de esta nueva serie de juegos denominada Crossroad, las cartas de encrucijada. Es la manera en la que la historia personal de cada personaje del juego va a influir en el desarrollo de la partida. Una idea bastante atrayente.

Veamos de que que va.

La noticia original aquí



Los pedidos están marchado. Hemos tenido 234 de ellos hasta ahora. La votación sobre que tema abordaremos en el próximo avance de la serie crossroads está actualmente así: 


  1. Perdidos en el espacio: 36%
  2. Japón feudal: 24%
  3. Profundo bajo el suelo: 21%
  4. Campamento de verano: 19%

ADVERTENCIA: si no quieres leer sobre alguno de los elementos de la historia hasta que te sucedan organicamente en el juego te sugerimos que no leas las cartas de encrucijada en este y en los siguiente avances.


viernes, 6 de diciembre de 2013

BattleLore Segunda Edición. Una visión de las diferentes unidades disponibles (traducido)


Un nuevo avance de BattleLore Segunda Edición por parte de FFG. Ahora nos describen las características de las diferentes unidades disponibles para cada ejército.

Aquí la noticia original.



"Los Uthuk Y'llan han regresado y caen sobre nosotros para que los detengamos. El día que todos temíamos ha llegado. Pero dejad a un lado el miedo ahora; este no es el lugar para él. Terrinoth es la tierra del acero. ¡Hay acero en vuestras manos y acero en vuestros corazones!. No caeremos ante los Uthuk. Los partiremos por la mitad, y si nuestro destino es acabar cubiertos de snangre, será tanta de la suya como de la nuestra".
- Sir Patric, castellano del Castillo Nordgard.


viernes, 29 de noviembre de 2013

Warhammer: Diskwars. Preparación y construcción de escenarios (traducido)

Más información sobre Warhammer: Diskwars por parte de FFG. Un juego de batallas en el Viejo Mundo en el que las unidades son unos novedosos discos que se desplazan volteandose sobre sí mismo y que pueden atacar a otros discos superponiéndose a ellos.

También pueden tener en cuenta los elementos del terreno para decidir mejor su estrategia de despliegue y de eso va este nuevo avance.

La noticia original la podéis leer aquí.



"Viktor observó la llanura y su corazón se derrumbó. Incontables filas de guerreros se estaban colocando en formación calmadamente para la batalla, formando en regimientos, arrastrando extraños ingenios a sus posiciones y llevando sus carromatos fuera hacia los flancos."
-Warhammer.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Eldritch Horror. Una visión general del juego en vídeo (traducido)

Este nuevo juego del universo Arkham Horror saldrá a la venta en Estados Unidos la semana que viene, así que nos ofrecen un resumen con todo lo que han publicado hasta ahora sobre él.

Os dejo esta última noticia traducida y los enlaces a los anteriores avances.

Podéis leer la noticia original aquí.


Encontré a Fowles en una institución para dementes. Los locos farfullaban y desbarraban a nuestro alrededor mientras señalaba el símbolo en la piedra rota de la foto. "Fowles, tomaste esta foto". No respondió. "Esto era un sello. Lo vi hace tres meses y este sello estaba intacto". Impaciente y sin seguridad de que mis preguntas fuesen ni siquiera oídas, agarré a Fowles por los hombros. "¿Qué pasó?", le apremié. Y aunque Fowles permaneció sin responder, todos los lunáticos en la habitación comenzaron a cantar al unísono de manera aberrante.

martes, 26 de noviembre de 2013

Juegos de la Mesa Redonda celebra su primer aniversario con un sorteo.




Pues lo dicho, los amigos de Juegos de la Mesa Redonda están celebrando su primer cumpleaños y como es de recibo, tenían que invitar a algo. 

No se lo han pensado mucho y nos regalan un estupendísimo y más que atractivo sorteo con tres premios de alto nivel: Descent con expansiones, Relic y Room 25. ¡Vaya juegazos!

Ya estáis tardando en pasaros por su blog y leer las bases del sorteo. Hasta finales de año tenéis tiempo, pero seguro que no os podéis resistir (yo no lo he hecho) y participáis mucho antes.

Seguid jugando

miércoles, 20 de noviembre de 2013

El Laboratorio. Nueva expansión para Las Mansiones de la Locura

Una nueva mini expansión para Las Mansiones de la Locura se ha anunciado por parte de Fantasy Flight Games.

Se trata de El Laboratorio, un escenario único basado en el conocido y aterrador relato de Lovecraft From Beyond (uno de mis favoritos).

Habrá que adentrarse en la mansión de un loco científico y encontrar la manera de apagar una demente máquina que tiene la habilidad de traer a nuestro mundo el horror que habita en otras dimensiones.

La noticia original aquí.
 


Han pasado dos semanas desde que tu buen amigo el doctor Crawford Tillinghast te abroncó enérgicamente, llamándote idiota y expulsándote de su casa y de su laboratorio en un arrebato de furia fanática. Su reacción explosiva surgió sorpresivamente, ya que era un hombre dado a la ira, especialmente cuando la razón fue tu temerosa y asustada forma de inquirir sobre una extraña máquina que él visualizó durante el curso de sus investigaciones metafísicas. El doctor tomó tus preguntas como una crítica y se puso a defensiva como respuesta.

No has hablado con el doctor desde ese día...

BattleLore Segunda Edición. Más recursos para la batalla. Las cartas de sabiduría (traducido)

Nuevo avance de BattleLore Segunda Edición.

Es esta ocasión nos hablan de como emplear las cartas para influir en el combate y otros aspectos del juego.

La noticia original aquí.



BattleLore Segunda Edición es un juego de tablero para dos jugadores de despiadadas batallas entre dos ejércitos rivales en el vibrante y fantástico reino de Terrinoth. Debes mandar a tus unidades en la batalla en cada turno, decidiendo cuando y donde golpear con la esperanza de mermar el ejército de tu enemigo y reclamar puntos de victoria por ti mismo.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Winter Tales. Primeros avances de las reglas. Movimiento y misiones (traducido)

Ya comienzan los adelantos sobre las reglas del próximo lanzamiento de Fantasy Flight Games, Winter Tales

Se trata de un juego en el que los personajes de cuentos de hadas se enfrentan para decidir el destino de una ciudad denominada Wintertown en la que dichos personajes están divididos entre el ejército del invierno y los rebeldes de la primavera. Cuenta con una interesantísima mecánica según la cual hay que ir desarrollando y contando un cuento para poder realizar acciones guiados por unas cartas de historia.

Se trata de un juego muy interesante, sin duda, y con unas ilustraciones y trabajo gráfico de lo más atractivo.

Os dejo este primer avance traducido.



Un amargo viento soplaba entre las columnas de la mansión de Dorothy, haciendo estallar los ramosos nudillos de los árboles y batiendo la nieve a través de los rayos de luz amarilla. En el salón, Dorothy se mueve de habitación en habitación, sirviendo te y amables palabras a sus invitados. Encontró a Pinocho en el vestíbulo, mirando a la plaza barrida por el viento mientras se quitaba el abrigo. "¿Debes salir en eso?", preguntó Dorothy, de pie junto a Pinocho, dando sorbos a su te. "Es nuestro destino, Dorothy", dijo Pinocho. "Tenemos que derretir la nieve".

lunes, 11 de noviembre de 2013

Warhammer: Diskwars. Combate a distancia y otras habilidades (traducido)

Un nuevo avance sobre el juego Warhammer: Diskwars por parte de Fantasy Flight Games.

Si en al avance anterior nos hablaban del combate cuerpo a cuerpo en este nuevo nos hablan del combate a distancia y de las habilidades especiales de cada unidad.

Podéis leer la noticia original aquí.



"La mayoría de los ejércitos tendrán una unidad o dos de arqueros, ballesteros o poderosas máquinas de guerra, y usarán esas unidades arrojadizas para disminuir el rango del enemigo antes de que la sangrienta presión del combate cuerpo a cuerpo comience".

-Warhammer.

jueves, 7 de noviembre de 2013

Dead of Winter: El próximo juego de la serie Crossroads de Plaid Hat Games

Crossroads en una nueva serie de Plaid Hat Games que pone a prueba la habilidad de un grupo de de supervivientes para trabajar juntos y permanecer vivos mientras afrontan crisis y retos tanto desde el exterior como del interior.

Dead of Winter es el primer juego de esta serie, diseñado por Isaac Vega y Jon Gilmour. Coloca a 3 a 5 jugadores juntos en una pequeña y mermada colonia de supervivientes en un mundo donde la mayoría de la humanidad son monstruos devoradores de carne, bien muertos o bien enfermos. Cada jugador lidera una facción de supervivientes con docenas de personajes diferentes en el juego.

Dead of Winter es un juego de supervivencia psicológica meta-cooperativo. Esto significa que los jugadores están trabajando juntos hacia una condición de victoria común, pero para que cada jugador individual alcance la victoria, deben también completar sus objetivos personales secretos. Estos objetivos secretos podrían estar relacionados con un ardid psicológico bastante inofensivo para la mayoría de los otros en la colonia, con una peligrosa obsesión que podría poner en riesgo el objetivo principal, con un deseo de sabotaje de la misión principal o con lo peor de todo, ¡venganza contra la colonia!. Algunas partidas podrían acabar con la victoria de todos los jugadores, con la victoria de algunos y la derrota de otros  o con la derrota de todos los jugadores. Trabajad en pos del objetivo del grupo pero no andéis con un bocazas que solo busca sus propios intereses.

Dead of Winter es una experiencia que solo se puede alcanzar jugándolo. Es un juego centrado en la historia, sobre sobrevivir en un rudo invierno en un mundo apocalíptico. Los supervivientes lidian con imperativos psicológicos pero aún deben encontrar una manera de trabajar juntos para luchar contra las amenazas exteriores, resolver la crisis, encontrar comida y suministros y mantener la moral de la colonia alta.

Dead of Winter tiene jugadores que toman frecuentes, difíciles, muy temáticas,y variadas decisiones, que a menudo les hacen decidir entre lo que es mejor para la colonia y los que es mejor para ellos.



Permaneceremos atentos.

Seguid jugando.


martes, 5 de noviembre de 2013

BattleLore Segunda Edición. Entrando en combate (traducido)

Fantasy Flight Games ofrece un nuevo avance de su próximo juego BattleLore Segunda Edición. 

En esta ocasión las reglas del combate entre unidades.

Podéis leer la noticia original aquí.



"Soy un guardia de la ciudadela, y estoy hecho de acero"
-Grito de batalla de la Guardia de la Ciudadela

Mientras los ejércitos de se enfrentan en una guerra abierta, la Guardia de la Ciudadela pronto tendrá la oportunidad de probar su su acero contra la furia y la magia de sangre de los Uthuk Y'llan. BattleLore Segunda Edición es un juego de mesa para dos jugadores de batallas de fantasía en Terrinoth, situándote en el papel de un comandante de un ejército. En el juego, tomarás el control de una de las dos facciones, los nobles Señores de Daqan o los bárbaros Uthuk Y'lla. Con el objetivo de alcanzar la supremacía, debes tomar el control de estandartes, los cuales producirán puntos de victoria si los controlas al final de tu turno.

En los anteriores avances examinamos como elegir una carta de escenario que  te ayude en tu estrategia global, así como el proceso de reclutamiento de un ejército para alcanzar dicha estrategia. Nuestro último avance examinaba como enviar órdenes a tu ejército con las cartas de órdenes mientras las mueves a posiciones estratégicas para reclamar los estandartes.

Los combates y batallas resultan naturales a partir de la lucha por el control de los estandartes y de culminar tus objetivos, y el conflicto está en el corazón de BattleLores Segunda Edición. En este avance, veremos en mayor profundidad las mecánicas de combate al liderar a tu ejército en la guerra abierta.



¡Lidera la carga!

En BattleLore Segunda Edición cada tipo de unidad tiene unos valores propios para el movimiento y el combate, reflejados en la carta de referencia de la unidad. Cuando tu unidad entabla combate tiran tantos dados como el valor de combate de la unidad. Que tu unidad pueda dañar con éxito a la unidad de tu oponente, sin embargo, depende de que resultados obtengas con los dado en combate. Bajo circunstancias normales en el combate cuerpo a cuerpo, dos resultados causan daño, "golpe" y "rajar". Por cada uno de estos resultados que obtengas en combate, tu oponente debe retirar una figura de su unidad. Las unidades armadas con arcos u otras armas a distancia tiene la ventaja de ser capaces de disparar desde lejos, pero lo que ganan en seguridad lo sacrifican en daño potencial. La unidades de ataque a distancia solo pueden dañar cuando obtienen un "perforar".

En nuestro ejemplo, las unidades de Bestias Desgarradores de Carne de Taylor se han movido adyacentes a la unidad de Guardia de la Ciudadela de Sam y la unidad de Desgarradores de Carne va a atacar. Los Desgarradores tiene un valor de combate de tres, así que Taylor lanza tres dados de combate. Obtiene dos "golpes" y un "perforar". Ya que los Desgarradores son una unidad cuerpo a cuerpo hacen dos daños a la Guardia de la Ciudadela por los dos "golpes". El "perforar" no tiene efecto porque los Desgarradores con son una unidad de combate a distancia.



¡Hazlos retroceder!

El daño no es el único resultado en combate, por supuesto. Mientras tus unidades cargan contra el enemigo, puedes obtener uno o más resultados de "moral". Cuando obtengas un "moral" en combate, la unidad contra la que te enfrentas debe retroceder un hexágono por cada "moral", alejándose directamente de tu unidad. Si la unidad de tu oponente no puede retirarse debido a un terreno infranqueable o por que está en el límite del tablero, recibe un daño por cada resultado de "moral" no resuelto. Maniobrando inteligentemente tus propias unidades puedes tramar el separar a las fuerzas de tu oponente, alejándolas unas de otras y hacia tus trampas.

Cuando tus unidades entablan combate, también puedes obtener un resultado de "saber". Cada "saber" te da una ficha de saber para tu reserva. EStas fichas se usan para jugar cartas de saber de tu mano, que representan hechizos mágicos o astutas maniobras realizadas en el campo de batalla, como veremos en un posterior avance. El último resultado posible en los dados es un "heroico". Aunque este resultado normalmente no causa daño, a menudo puede ser usado para disparar las habilidades de la unidades para ganar ventaja sobre tu oponente.

Entablar un asalto exitoso nunca es tan fácil como puede parecer, sin embargo. Si tu unidad finaliza su ataque sin destruir a su objetivo o forzándolo a retroceder, esa unidad tiene la oportunidad de contraatacar a tu unidad, causándole incluso más daño que el que tú le hiciste. Cada batalla debe ser sopesada cuidadosamente, ya que tú decides si tus posibles ganancias merecen el riesgo de poner a tus unidades en combate directo, donde pueden recibir daño y debilitarse.

Si una unidad ha perdido demasiadas de sus figuras, su habilidad de combate se ve comprometida. Las unidades a las que solo les quede una unidad son débiles y no pueden seguir causando daño con resultados de "rajar". Las unidades débiles puede que no sean las mejores unidades para dirigir una carga, pero todavía pueden desempeñar una importante función en tu ejército ayudando al resto de tus tropas.

En el ejemplo anterior, la unidad de Guardia de la Ciudadela de Sam tiene la oportunidad de contraatacar, ya que permanece adyacente a las Bestias Desgarradoras de Carne de Taylor. La Guardia de la Ciudadela lanza dados igual a su valor de combate, que es tres, y obtiene un "rajar", un "moral" y un "saber". El resultado "rajar" normalmente causaría una daño a las Bestias Desgarradoras de Carne, pero en este ejemplo, no tiene efecto porque la Guardia de la Ciudadela es débil -solo le queda una figura. Incluso si el "raja" no ha sido ignorado, el hexágono de construcción ocupado por las Bestias Desgarradoras de Carne habrían absorbido el primer daño causado durante una tirada de combate. Las Bestias Desgarradoras de Carne deben retirarse por el resultado de "moral", sin embargo, y Sam toma una ficha de saber por su resultado de "saber".



Ser forzado a retirarse puede destrozar tu plan de batalla, pero afortunadamente, tus unidades no tienen que retirarse siempre y cuando tengan el apoyo adecuado. Si una de tus unidades se retirase a un hexágono ocupado por una unidad amiga, la unidad en retirada inmediatamente se detiene e ignora cualquier resultado de "moral" sin resolver. En BattleLore, es importante organizar tus unidades en formaciones estratégicas para asegurarte de que tienen el apoyo que necesitan para permanecer firmes contra tu enemigo.

Si trabajas para eliminar una unidad enemiga o hacer que se retire, tus unidades siempre tendrán la oportunidad de sacar provecho de sus beneficios. Tu unidad atacante puede avanzar hacia un hexágono vacío, una acción que puede ser de vital importancia si estás intentando reclamar un estandarte de los enemigos defensores. Avanzando, te puedes arriesgar a separarte del resto de tus fuerzas, pero a veces, los beneficios de avanzar superan a las potenciales adversidades.

¡Aplasta a tus enemigos!

Además de su fuerza de combate normal, tus unidades tienen habilidades especiales que te proveen de más opciones cuando estableces combate. Por ejemplo, la carta de referencia de la unidad de la Guardia de la Ciudadela introduce sus dos habilidades. Su primera habilidad es Superioridad Táctica. Como un coste para disparar esta habilidad y causar una retirada, debes emplear un resultado de "golpe". En otras palabras, tienen la opción de sacrificar un daño potencial para forzar una retirada de la unidad de tu oponente. La Guardia de la Ciudadela también posee la habilidad Perseguir 1, la cual les permite moverse a un hexágono vacío antes de atacar otra vez. La combinación de estas dos habilidades tienen el potencial de hacer de la Guardia de la Ciudadela un defensor fuerte, conteniendo a los impetuosos Utuk Y'llan y manteniéndolos apartados de tus estandartes. 

Mientras que la Guardia de la Ciudadela funciona excelentemente como tropas defensivas, las Bestias Desgarradoras de Carne Uthuk Y'llan pueden fácilmente romper las formaciones enemigas y dar caza a los rezagados. Las Bestias Desgarradoras de Carne tienen la habilidad Sediento de Sangre, lo que significa que pueden usar un resultado de "heroico" para causan daño adicional, siempre que la unidad ya esté herida. Además, las Bestias Desgarradoras de Carne poseen Perseguir 2, los que significa que después de que una unidad sea eliminada o forzada a retirarse, las Bestias pueden moverse dos hexágonos y volver a atacar, pudiendo atacar a una nueva unidad, presionando el ataque sobre una unidad en retirada. Incluso podrían rodear una unidad para asegurarse de que se retiran hacia las líneas enemigas en lugar de hacia la seguridad de la propias.

Cada unidad tiene sus propias habilidades especiales, las cuales tienes la oportunidad de usarlas en combate. Asegurándote de que cada unidad alcanza todo su potencial, puedes ayudar a asegurar que tus unidades sobreviven y que tú eres el vencedor el final de la partida. 

Seguid jugando.

sábado, 2 de noviembre de 2013

Eldritch Horror. Nuevos avances y reglamento completo. Los primigenios (traducido)

Último avance relativo a las reglas de juego de Eldritch Horror.

En esta ocasión se habla de los Primigenios y de sus características, así de la influencia que cada uno de ellos puede ejercer sobre el transcurso de la partida y del final de la misma.

También nos anuncian que ya está disponible el libro de reglas para su descarga (en inglés, eso sí)

Podéis leer la noticia original aquí.



5 de enero. La luna llena parece agitar la sangre de todas las bestias. Incluso los apáticos y viejos sabuesos parecen poseídos por el espíritu de algún fiero antecesor, cruel y malvado. Los augurios se vuelven más y más oscuros. Las malignas fuerzas del mal, grandes y ocultas, son sentidas por todos. Incluso aquellos que no saben nada del horror que queda por delante actúan extrañamente. Todo se acabará pronto. Un día u otro.

En Eldritch Horror, un juego de mesa de misterio y terror, tú y hasta siete amigos tomaréis el papel de investigadores trotamundos que deben viajar por todo el mundo, trabajando contra todas las adversidades para contener el horror que se aproxima. Horribles monstruos, oscuros misterios y brutales retos te llevarán hasta el límite y más allá. Mientras tanto, tú y tus compañeros investigadores debéis revelar los misterios de otros mudos diseminados por todo el mundo con el objetivo de hacer retroceder al caos que se avecina y que amenaza con aniquilar a la humanidad. ¡El final se dibuja próximo! ¿Tienes el valor para evitar la destrucción global?

En las pasadas semanal, vimos las tareas con las que salvar nuestro mundo, así como también las fases de acción, encuentros y mitos. Hoy, veremos los horrores enfrentándonos a ellos: los Primigenios, junto a sus mazos únicos de cartas de Misterio y Búsqueda. Las reglas completas de Eldritch Horror están disponibles para su descarga desde hoy, así que puedes conseguir la información que necesites para hacer retroceder la creciente oscuridad como preparación para el lanzamiento del juego.

Los Primigenios.

Mientras han estado durmiendo durante mucho tiempo en otras dimensiones, los Primigenios, antiguos dioses de incalculable poder, han comenzado a agitarse. Si un Primigenio se levanta y atraviesa la barrera entre su mundo y el nuestro, convocará una segura destrucción para toda la humanidad. Mientras los portales a otros mundos se generan por todo el mundo y destructivas y ocultas fuerzas se extienden por todo el planeta, los Grandes Antiguos se vuelven intranquilos. Sus sectarios trabajan para traerles a nuestra dimensión, extendiendo su maligna influencia por donde sea que vayan.



La clave para prevenir esta absoluta calamidad descansa en los mitos que rodean a cada Primigenio. En cada partida a Eldritch Horror, seleccionarás un Gran Antiguo contra el que luchar. Luego, tú y tu equipo de investigadores necesitaréis explorar en los misterios que rodean al enemigo al que habéis elegido. Solo resolviendo tres misterios podéis esperar mandar de vuelta al inminente horror.

Azathoth: El Sultán Demoníaco.

El Dios Idiota se sienta en el centro de todas las cosas extendiendo la locura y la muerte. Sus semillas desciende desde las estrellas, amenazando con romper el mundo por la mitad.

Azathoth, destructor de mundo, es uno de los Primigenios que se pueden elegir en Eldritch Horror. Cada Hoja de Primigenio tiene varios componentes. Usaremos la de Azathoth como ejemplo.



El icono en la esquina superior izquierda de la carta es el símbolo del marcador de perdición. El número junto a él señala donde se coloca el indicador de perdición el comienzo de la partida. Cuando la batalla contra Azathoth comience, el indicador se coloca en espacio quince del marcador de perdición. Otros Primigenios tienen diferentes lugares de comienzo, lo que indica cuanto tiempo tienes para luchar contra ellos. Cuando el marcador de perdición alcance el cero, el Primigenio se alza, y tendrás que resolver un misterio final para ganar el juego.

La columna de la izquierda en cada Primigenio muestra la información relativa a como el juego se ve alterado cuando se juega contra el Primigenio. Por ejemplo, cada Primigenio tiene diferentes instrucciones de preparación, así como diferentes instrucciones de construcción del mazo de mitos. En el anterior avance, vimos como la construcción del mazo de mitos estaba determinada por la hoja del Primigenio.

Los sectarios humanos que veneran a cada Primigenio tienen rituales e identidades determinadas por el Gran Antiguo al que siguen. Para reflejar esto, cada monstruo sectario de cada Primigenio tiene diferente texto. La caja de sectario muestra la información de los sectarios de Azathoth. Cuando se establece combate con un monstruo sectario, sigue las reglas de combate normalmente, pero dirígete a la hoja de Primigenio para ver los valores del monstruo.

El texto principal de cada carta de Primigenio muestra otras informaciones específicas del Primigenio. Por ejemplo, la de Azathoth te manda girar la hoja y resolver "¡El mundo es Devorado!" y Azathot debe despertar.

La parte trasera de cada hoja de Primigenio revela lo que pasa si ese Primigenio despierta. La mayoría incluye un cuarto y último misterio para que resuelvas, pero necesitarás emprender una batalla mundial contra el mal para averiguar lo que los Grandes Antiguos tienen reservado.

Oscuros misterios.

Cada uno de los abominables Primigenios en Eldritch Horror requiere que tú y tus compañeros investigadores resolváis tres misterios para salvar el mundo y ganar el juego. Ya que cada uno de los Primigenios tiene sus únicas y terribles manifestaciones, cada uno de Los Primigenios en Eldritch Horror viene con sus propio mazo de cartas de misterio.

Cada carta de misterio presente un nuevo objetivo que completar, y cada misterio que resuelvas te llevará un paso más cerca de evitar la destrucción de nuestro mundo. Los misterios relacionados con los mitos que rodean a cada uno de los terroríficos Grandes Antiguos, te sumergen aún más profundo en una vasta red de terror, traición y un mal mayor del lo que nunca has imaginado.



Una de las cartas de misterio de Azathoth se llama Búsqueda Oculta. Para resolverla, debes investigar fichas de pista por todo el mapa. Una vez tu equipo de investigadores haya colocado pistas en la carta igual al número de jugadores, resolveréis el misterio. Como se discutió en nuestro anterior avance de la fase de encuentros del juego, ganas fichas de pista resolviendo cartas de investigación específicas del Primigenio. Mientras se juega contra Azathoth puedes robar la siguiente carta de investigación.



Si la resuelves con éxito, coloca tus nuevas fichas de pista ganadas el la carta de misterio Investigación Oculta.

Yog-Sothoth: El que acecha en el umbral.

Durante eones, los hechiceros han invocado el poder de Yog-Sothoth para doblegar la realidad a su voluntad. Este incomprensible Primigenio existe en todos los lugares y todos los tiempos, pero está atrapado en el espacio entre dimensiones. Los portales entre mundos continúan abriéndose con más frecuencia y pronto Yog-Sothoth estará libre.



Yog-Sothoth, junto con los otros Pirmigenios incluidos  en Eldritch Horror (con la excepción de Azathtoth) requiere que tu grupo de investigadores resuelvan un cuarto y final misterio para ganar el juego si se levanta.

A menudo, esto se hace con el uso de las carta de encuentro especial de Primigenio. Como puedes ver en la hoja de Primigenio de Yog-Sothoth, las instrucciones de montaje te advierten de que se deja aparte las cartas de encuentro especial de Yog-Sothoth.

Las cartas de encuentro especial son encuentros complejos, lo que quiere decir que contienen múltiples pruebas y textos de fallo/éxito, como se describió en nuestro avance de la fase de encuentros. Por ejemplo, la siguiente carta de encuentro especial de Yog-Sothoth dice:



Primero, resuelve el texto en la caja recuadro superior. Si pasas la prueba de fuerza, resuelve el texto en el recuadro central. Si fallas la prueba inicial de fuerza resuelve el texto en el recuadro inferior, el rojo. Resolver encuentros especiales es una de la maneras de resolver el misterio final del Primigenio y ganar el juego.

Prepárate para la lucha contra el mal.

Eldritch Horror pronto estará disponible. Para prepararte para la batalla mundial contra el mal, descarga el reglamento completo de Eldritch horror en nuestra página de extras hoy.

Seguid jugando

martes, 29 de octubre de 2013

Shadow of Nekerhall. Nueva expansión para Descent (traducido)

Ya empiezan los anuncios y avances de la nueva expansión para el juego de mesa Descent: Viaje a las Tinieblas Segunda Edición, Shadow of Nerekhall.

De nuevo una expansión grande con una campaña completa, como El Laberinto de Perdición. 

Vamos a ver que es lo que depara esta nueva ampliación, de momento nuevas clases, nuevos héroes y nuevas reglas y novedades. Tiene bastante buena pinta, con un contexto muy interesante y original para la saga

Podéis leer la noticia original aquí.



Hace décadas, los olvidados estudios de magia de los sabios de Nerekhall se extendieron más allá de la capacidad de tolerancia de los reinos. Un notable mago, Gargan Mirklace, se volvió loco por sus experimentos con el Aenlong y el Ynfernael, y liberó fuerzas demoníacas que condujo a la mayor parte de Terrinoth a una espiral de caos. La recuperación de Nerekhall de su turbulento pasado ha sido muy notable y los oficiales insisten en que todo está bien dentro de sus fronteras. Los Señores Daqan no son tanto de fiar, sin embargo, mantener una estrecha vigilancia sobre la ciudad y amenazar con un rápido castigo debería permitir que en Nerekahll no se vuelva a alzar una oscuridad como aquella...

Fantasy Flight Games se enorgullece de anunciar el próximo lanzamiento de Shadow of Nerekhall, una nueva expansión para Descent: Viaje a las Tinieblas Segunda Edición. Tú y un grupo de compañeros héroes viajan a Nerekhall, una próspera ciudad con mala reputación, donde debes determinar si las sombras del pasado realmente se han desvanecido. Allí encontraréis que sucesos sobrenaturales suceden casi a diario, pero ¿se están infiltrando en la ciudad fuerzas externas, o está la ciudad en sí misma podrida hasta el corazón?

La expansión Shadow of Nerekhall relata una fascinante historia, dividida en diecinueve nuevas aventuras que puedes jugar individualmente o enlazarlas en una campaña. Durante el camino, encontrarás monstruos y trampas mortales. Afortunadamente, cuatro nuevos héroes ofrecen sus servicios, aportando nuevos objetos poderosos y nuevas clases para cada arquetipo de héroe. Con esta nueva expansión está en ti desvelar la verdad detrás de los muros de Nerekhal.



Una ciudad bajo la oscuridad.

Al comienzo de la campaña, tu banda de héroes es enviada a Nerekhall a investigar la reforma de la ciudad y asegurarse de que no hay posibilidad de que el mal se libere una vez más. La ciudad parece ser limpia y refinada. El artífice Rylan Olliven incluso ha ejecutado a su propio hermano, Tristayne, por necromancia.

Pero no todo es lo que parece. Extraños sucesos se han puesto en marcha en Nerekhall una vez más. Demonios del Reino Negro penetran la ciudad, y en las alcantarillas, se extienden rumores sobre el ascenso del Rey de los Hombres Rata. Nadie sabe con seguridad cuanto se ha extendido la corrupción dentro de la enrevesada burocracia de la ciudad. Mientras pasa el tiempo, debéis proteger a los inocentes mientras determináis si Nerekhall puede aún ser salvada, o si debe ser purgada con el fuego ardiente y el frío acero.



Por primera vez en Descent: Viaje a las Tinieblas Segunda Edición, no estarás deambulando por lo salvaje más, luchando contra monstruos en terrenos valdíos, bosques malditos y oscuras cuevas. Nuevas losetas de mapa representan calles, tabernas, bibliotecas y el alcantarillado de Nerekhall, así como como los tortuosos laberintos y fantasmales auras del Reino Negro, el hogar de espantosos demonios.

Garras bajo el manto.

Mientras sus planes  se vierten en un nuevo entorno, el señor supremo tiene nuevas oportunidades de aventajar a los héroes. Muchas de las aventuras en Shadow of Nerekhall introducen un nuevo efecto, conocido como influencia. Al comienzo de la aventura , el señor supremo elige entre varias opciones que afectarán drásticamente a la trama y desarrollo de la aventura. Por ejemplo, puede que tengas que determinar que miembro de la guardia de la ciudad es corrupto, y que miembros son inocentes. Antes de que la aventura comience, secretamente eliges una ficha de influencia con un símbolo que coincida con el efecto de influencia que has elegido. Tu conocimiento secreto  de la identidad de tus agentes puede darte una peligrosa ventaja, pero si los héroes adivinan tu plan, pueden ganarte por la mano. Si los engañas con éxito, sin embargo, sus errores pueden acarrearles una muerte horrible.

La expansión Sombra de Nerekhall tiene más que ofrecer al señor supremo que la capacidad de influir en la trama. El señor supremo recibe una nueva clase que ayudarán a sus taimadas intrigas en la ciudad de Nerekhall. Usando la clase de señor supremo Sombramante, puedes manipular a los héroes, haciéndolos jugar unos contra otros mientras plantas las semillas de la desconfianza o fuerzas a los héroes a atacarse entre ellos. Si aguardas inteligentemente tu turno y golpeas desde las sombras, solo el más poderos de los héroes será capaz de resistir tu corrupción.

Incluso mientras el señor supremo persigue sus planes dentro de la ciudad, sus nuevos monstruos acechan en callejuelas y esquinas oscuras. Cambiantes y Colosos Ynfernael irrumpen en Nerekhall desde el Reino Negro, y otros monstruos reptan a través de las sombras, esperando su momento para atacar.



Mientras cada uno de estos nuevos monstruos es un digno adversario en combate, los cambiantes pueden demostrar ser un difícil reto en más de una manera. Su uso más potente, sin embargo, es en conjunción con las nuevas cartas  de corrupción de ciudadano. No está claro si estas demoníacas criaturas duplican y remplazan a inocentes civiles o si los civiles se transforman en los terroríficos cambiantes. Los que si es cierto es que cuando un grupo de cambiantes participan en una aventura, tienes la oportunidad como señor supremo de permitir que el cambiante líder tome la forma de un ciudadano jugando una carta de corrupción de ciudadano. Ya sea el ciudadano un mago, un guardia o un verdugo, el cambiante líder recibe nuevas habilidades para hacer de la aventura de los héroes una pesadilla viviente.

Permanecer firmes contra el mal.

El señor supremo y sus secuaces no son los únicos que salen reforzados en esta expansión. Los héroes reciben nuevos beneficios en Shadow fo Nerekhall también. Cuatro nuevos héroes se unen a la lucha contra la oscuridad, cada uno representando a una de cuatro nuevas clases de héroes: el bardo, escaramuzador, ilusionista y el caminante de sombras.

Mientras algunos guerreros actúan mejor cuando se les da una enorme arma, el escaramuzador es excelente con un arma en cada mano. El escaramuzador es ligero y rápido, pero aún capaz de hacer daño. Incluso los secuaces más poderosos del señor supremo rápidamente aprenderán a temer la velocidad y el poder del escaramuzador.

El caminante de sombras, por otro lado, es un explorador que pueda usar el familiar Sombra Alma para minar los planes del señor supremo. Una Sombra Alma solo puede moverse lentamente, pero su mera presencia drena la vida de los monstruos que tiene cerca. Moviendo a la Sombra Alma al corazón del conflicto, un caminante de sombras pude rápidamente desmembrar un grupo de monstruos.



El bardo usa sus fichas de melodía y armonía para disparar un amplio conjunto de efectos beneficiosos. Casi todas las cartas de clase del bardo tienen dos efectos, uno tiene efecto si la ficha de melodía se coloca sobre la carta y el otro si la ficha de armonía se coloca sobre la carta. Cambiando su canción, el bardo puede disparar nuevas habilidades en el fragor de la batalla, asegurándose de que los héroes siempre tengan la inspiración que necesitan para triunfar sobre el señor supremo.

Mientras que el bardo teje cuidadosamente sus habilidades según la situación del juego, el ilusionista permanece preparado para distraer a los monstruos del señor supremo con sus imágenes. El ilusionista puede usar sus imágenes para una gran variedad de trucos, como redireccionar la línea de visión, frenar a los monstruos o garantizándose más dados para el ataque o la defensa.

Un viaje a las sombras.

El gran secreto detrás de Nerekhall debe ser desvelado. Mientras los sirvientes del mal se mueven en las sombras, los héroes deben luchar par detener las maquinaciones del señor supremo, o Nerekhall se sumergirá en una segunda oscuridad, aún más sombría y terrible que la primera. Los héroes afilan sus armas y horribles criaturas se esconden por la ciudad por la noche. ¿Estás preparado para lo que acecha en las profundidades de la ciudad?. Shadow of Nerekal estará disponible en el primer trimestre de 2014.

Seguid jugando.


domingo, 27 de octubre de 2013

Eldritch Horror. Nuevos avances. Fase de mitos (traducido)

Parece que vamos llegando a los últimos avances sobre el juego de mesa Eldritch Horror de Fantasy Flight Games. Pronto estará a la venta y espero que Edge no tarde mucho en publicarlo en español.

De momento nos conformaremos con esta revisión de la fase de mitos, la última de cada turno y aquella en la que nos pasara de todo lo malo. El universo Arkham Horror es así.

La noticia original la podéis leer aquí.





Extrañas fuerzas tiran de ti en todas direcciones. Los portales entre mundos están destrozando la realidad y tú sientes que estas fuerzas extraterrenales se acercan desde todas las esquinas del mundo.

En Eldritch Horror, un juego de terror y misterio global, tú y hasta siete amigos tomáis el papel de investigadores trotamundos que deben viajar alrededor del mundo, trabajando contra todas las adversidades para contener el horror que se avecina. Horribles monstruos, oscuros misterios y brutales retos te llevarán hasta el límite y más allá. A su misma vez, tú y tu grupo de investigadores debéis revelar los misterios de otros mundos diseminados por todo el planeta con el objetivo de  hacer retroceder el caos que se avecina y que amenaza con aniquilar la humanidad. ¡El final se dibuja cercano! ¿Tienes el valor para evitar la destrucción total?

Después de un avance de la fase de acción de Eldritch Horror, en el que se detallaron las opciones que tenían disponibles nuestros insólitos héroes, hablamos de la fase de encuentros del juego, explorando los diferentes tipos de encuentros que tus investigadores descubrirán mientras viajan por todo el mundo. En el avance de hoy, veremos la última fase de un turno de juego de Eldritch Horror, la fase de mitos.


Las maquinaciones del mal.


Es lo mismo aquí que lo que había visto en San Francisco. Matones fanáticos secuestraron víctimas para sacrificar hasta que la luna estuvo llena y sus abominables rituales abrieron la puerta entre mundos. No era coincidencia: aluna horrenda inteligencia está tras ello.

Es durante la fase de mitos cuando la maligna influencia de las fuerzas ocultas se manifiesta en nuestra realidad. Desde la generación de horribles y extradimensionales criaturas hasta el desgarro del mismo tejido de nuestro mundo, que provoca la apertura de un portal tras otro, la fase de mitos trae efectos impredecibles. Éstos proporcional retos adicionales a los investigadores y, ocasionalmente, se verán necesitados de ayuda. Estos efectos vienen representados por cartas de mitos. Durante la fase de mitos, el investigador inicial roba la carta superior del mazo de mitos y resuelve cada uno de sus elementos en orden.



Las cartas de mitos constan de siete posibles elementos, seguidos del texto de la carta. Estos elementos se resuelven en el orden en que aparecen en la carta, trayendo cada uno nuevos retos que nuestros investigadores deben afrontar.

En la siguiente sección, veremos cada uno de los elementos que pueden aparecer en una carta de mitos en detalle y en el orden en el que aparecerían. Luego, veremos como el Primigenio al que os enfrentáis en cada partida de Eldritch Horror cambia la construcción del mazo de mitos.

Extraños augurios.

La herida de mordisco me inmobilizó, pero la criatura hizo una pausa antes de atacar otra vez. Las nubes se habían disipado revelando el vasto despliegue de estrellas de la noche y la bestia giró su pálida y deteriorada cara hacia arriba. "La hora", la palabra gorjeó desde su inhumana garganta, "pronto será la hora". 

El primer símbolo que una carta de mitos puede contener es el símbolo de avance de presagio. Éste está relacionado con el marcador de presagios, situado en la esquina superior derecha del tablero. El marcador de presagios consiste en cuatro constelaciones (una verde, una roja y dos azules). Bajo la mirada de investigadores atentos, estas escalofriantes formaciones estelares pueden ser usadas para predecir la llegada de fuerzas oscuras. Al principio de la partida, la ficha de presagio comienza en la constelación verde. Cada vez que el símbolo de avance de presagio aparece en una carta de mitos, se avanza la ficha de presagios un espacio en el sentido de las agujas del reloj.


Ahora, por cada portal abierto en el tablero de juego que coincida con la actual constelación en la que esté la ficha de presagios, debes avanzar el marcador de perdición en uno.



El marcador de perdición, que está a lo largo del borde superior del tablero, mide el tiempo que queda hasta que el primigenio despierte. De esta manera, el marcador de presagios puede ser usado para predecir como el actual patrón de energía de otros mundos (en la forma de portales abiertos) tendrá impacto en vuestros investigadores. Sin embargo, no toda la esperanza está perdida, ya que otros efectos del jugo pueden retrasar la perdición, o permitir a tus investigadores manipular el marcador de presagios en su beneficio.

La hora del ajuste.

Hubo una fuerte llamada a la puerta de Shaw. Acerté a contestar, pero protestó. La llamada volvió. Una ardiente dolor se encendió por toda la marca que había en el reverso de mi mano y comprendí. El que llamaba me estaba buscando y no podría escapar de él.

El siguiente símbolo que aparece en una carta de mitos es el símbolo de resolución de efectos de ajuste. Este símbolo aparece por todo el juego, sobre algunos monstruos, en la hora del Primigenio, en pruebas de mitos activas, como rumores y condiciones. Cuando un símbolo de ajuste se resuelve durante la fase de mitos, el efecto especificado por el símbolo en cada componente en el que aparezca debe resolverse.


Las cartas de condición son los efectos de ajuste más comunes contra los que un investigador debe enfrentarse durante el juego. Las condiciones son cartas de doble cara que permanecen con tu investigador hasta que se descartan pasando una prueba (si la carta lo dice así) o hasta que se resuelven mediante un ajuste.

Ya sea una deuda con una sombría figura, o una paranoia inducida por los horrores con los que continuamente tu investigador se enfrenta, llegará un día en el que tu investigador debe tratar con las consecuencias de sus acciones. Cuando una carta de mitos con el símbolo de ajuste es robada, la hora del ajuste es inminente y el texto junto al símbolo en la carta de condición se debe resolver. A menudo, el resultado es que hay que volver la carta para revelar es desafortunado resultado de tu acción desesperada.

Monstruos, cartas de rumor, y otros componentes también pueden responder a un poder más grande. Los monstruos pueden ser recompensados por las malvadas fuerzas en liza con un útil estímulo a sus habilidades, mientras que ajustes y rumores normalmente incrementan la presión sobre tu investigador para resolver el rumor antes de que la mano oculta del destino envíe una devastadora ráfaga a tus esfuerzos por salvar el mundo.

Un nuevo mundo espera.

Una vez abierto, el portal parecía una herida abierta en el tejido de la realidad. Aunque estaba a millas debajo de la tierra, estaba viendo un paisaje extraterrestre iluminado por dos lunas sobre mí. 

Cuando un nexo de energía sobrenatural se manifiesta en una localización, puede causar un desgarro en el tejido de nuestra realidad, revelando un portal a otro mundo. Cuando el icono de portal generado aparece en una cara de mitos, debes generar el número de portales indicados por la carta de referencia.


Eldritch Horror está diseñado para ajustarse al número de jugadores, y la carta de referencia indica el número de portales, monstruos y pistas que deberían generarse según el número de investigadores en la partida. Por ejemplo, en una partida con seis jugadores, el icono de portal generado indica que dos portales son colocados en el tablero de juego.


Los portales son generados simplemente robando el portal superior de la pila de portales y volviéndolo para revelar la localización donde debería colocarse. Cuando un portal se cierra durante un encuentro, se descarta boca arriba junto a la pila de portales.

Horrores vagan por las calles.

La enorme criatura, su forma ahora se hace totalmente visible junto a las llamas, aullaba de dolor y rabia. Sus tentáculos se cernían sobre mi pecho con la fuerza de un camión a toda velocidad. Luché para recobrar la consciencia mientras sentía el temblor del suelo bajo los monstruosos pasos de la bestia.

La presencia de un portal a otro mundo exuda una oscura y extraña energía que atrae terroríficas criaturas. Monstruos de otros mundos pueden usar estos portales para entrar en nuestro mundo. Cuando un icono de monstruo que surge aparece en una carta de mitos, cada portal que coincida con el actual espacio de la ficha de presagios genera el número de monstruos que se indica en la carta de referencia.

Si no hay portales que coincidan con el actual presagio, el incremento de energía espectral que causaría que un monstruo surgiera provoca que otro portal se genere en su lugar.

Conocimiento dispersado.

Mientras remábamos hacia la pequeña isla, la tripulación del barco intercambiaba historias de extrañas luces y tormentas vivas que han estado asociadas durante mucho tiempo con esta región. Los hombres se acallaron cuando finalmente alcanzamos la playa. La enorme estatua con forma de sapo miraba con cólera a todos los intrusos y su indescifrables runas nos maldecían en un lenguaje largo tiempo olvidado.

Mientras los investigadores trabajan para salvar el mundo, necesitarán reunir pistas para ayudarles a llegar al fondo de los misterios que deben resolver. Genera el número de pistas indicadas en la carta de referencia cuando el icono de generación de pistas aparezca en la carta de mitos. Como los portales, las pistas se generan robando una ficha de pista aleatoriamente de la reserva de pistas y girándola para revelar su localización es como aparecerá en el tablero. Diferentes portales y pistas aparecerán tanto en localizaciones numeradas como en localizaciones con nombre.

Extraños rumores.

Los periódicos confirmaron lo que Standish había enviado en su telegrama. El pánico y los disturbios estaban aumentando sin control y necesitaba hacer algo. ¿Qué bien haría que yo protegiese el mundo de ancestrales amenazas solo para dejar que la propia humanidad se desgarre?

Los dos últimos símbolos que pueden necesitar ser resueltos durante la fase de mitos aparecen solo en las cartas de mitos de rumor. Los rumores son cartas activas, que permanecen en juego hasta que se resuelven, o tu investigador se queda sin tiempo y es castigado por el fallo. Los rumores añaden retos adicionales y tareas para que tu investigador las resuelva mientras trabaja hacia la salvación del mundo.

A menudo los rumores deben ser resueltos en un tiempo limitado, que se mide con fichas de lo sobrenatural. Cuando el símbolo de colocar fichas de lo sobrenatural aparecen, coloca el número de fichas indicado sobre la carta. Éstas son descaradas cada vez que un efecto de ajuste se dispare en las siguientes fases de mitos, como se indica en la carta de mitos de rumor El  que Camina en el Viento. Una vez todos las fichas son descartadas, el rumor está resuelto, aunque con terribles consecuencias para tu investigador.



Sin embargo, si los investigadores se organizan para derrotar a El que Camina en el Viento en este ejemplo, resuelven el rumor, evitando así un potencial destino horrible.

Algunos rumores requieren que los investigadores viajen a ciertas localizaciones y resuelvan encuentros de ficha de rumor para resolver la carta. El icono de colocación de ficha de rumor en una carta de mitos indica donde se debería poner la ficha de rumor.



En la carta de rumor Extender la Enfermedad, la ficha de rumor se coloca en el espacio 17 y los investigadores deben estar en ese espacio y resolver un encuentro de ficha con esa ficha de rumor durante su fase de encuentros para resolver esta carta de mitos. El efecto de ajuste de esta carta progresivamente reduce la salud de tu investigador mientras permanezca en juego, así que lo más interesante para tu grupo es resolver este rumor tan eficientemente como sea posible.

Efectos de Mitos.

Fuera, el alboroto se vuelve más ruidoso y las calles se colapsan, revelando una enorme grieta. Mientras el temblor disminuye, curiosos espectadores se arrastran hacia la fisura, pero yo disparé al aire y grité que retrocedieran. Lo que causara este terremoto todavía estaba ahí abajo. Esto está lejos de haber terminado.

Muchas cartas de mitos contienen efectos de rumor como se describe más arriba, mientras que otras contienen eventos. El texto de la carta de mitos se resuelve después de todos los símbolos en ella se hayan resuelto. El texto de evento se resuelve y luego la carta de mitos se descarta, mientras que las cartas permanentes quedan en juego hasta se descarten por un efecto del juego. Mientras la mayoría de cartas representan un oscuro giro del destino y traen sufrimiento y destrucción sobre nuestros intrépidos héroes, a veces una carta de mitos proporciona ayuda o un respiro.



La carta de mitos Movilizar al Pueblo es un buen ejemplo de esto. Permite al investigador inicial ganar un aliado que le ayude.

Construir el mazo de Mitos.

En Eldritch Horror, hay tres tipos de cartas de mitos, que están divididas en cartas de diferente color: amarillo, verde y azul. Las cartas amarillas con normalmente eventos y habitualmente contienen elementos de avances de presagio, ajustes y generación de portales. Las cartas verdes pueden ser tanto eventos como cartas de mitos permanentes, y normalmente contienen elementos de avance de presagios, aparición de monstruos y generación de pistas. Las cartas azules son rumores, que son permanentes, y pueden contener elementos de generación de pistas, colocación de fichas espectrales y colocación de fichas de rumor.

Antes de cada partida, se debe construir el mazo de mitos. Cada Primigenio requiere que el mazo de mitos se construya de manera diferente, lo que altera el tipo y frecuencia de los efectos que obstaculizaran a los investigadores a lo largo de la partida. De esta manera, cada partida estará urdida por la única manifestación del Primigenio al que os enfrentáis.



Alterando la dificultad del juego.

Como se desveló en el anuncio del juego, las cartas de mitos de Eldritch Horror vienen con tres niveles de dificultad, así que puedes hacer el juego más fácil o más difícil, dependiendo de tu estilo de juego. Las cartas de mitos fáciles están indicadas por los sellos azules en los bordes de las cartas, mientras que las cartas difíciles están indicadas por unos tentáculos rojos en los bordes. Las cartas de dificultad normal no tienen marcas especiales.

Cuando se enseña Eldritch Horror a un jugador inexperto, retira todas las cartas difíciles de la reserva, lo que hará al juego bastante más fácil.

Si tu temerario grupo de investigadores busca mayores retos, retira todas las cartas fáciles de la reserva cuando construyas la carta de mitos para aumentar la intensidad de tu partida.

Seguid jugando.