domingo, 27 de octubre de 2013

Eldritch Horror. Nuevos avances. Fase de mitos (traducido)

Parece que vamos llegando a los últimos avances sobre el juego de mesa Eldritch Horror de Fantasy Flight Games. Pronto estará a la venta y espero que Edge no tarde mucho en publicarlo en español.

De momento nos conformaremos con esta revisión de la fase de mitos, la última de cada turno y aquella en la que nos pasara de todo lo malo. El universo Arkham Horror es así.

La noticia original la podéis leer aquí.





Extrañas fuerzas tiran de ti en todas direcciones. Los portales entre mundos están destrozando la realidad y tú sientes que estas fuerzas extraterrenales se acercan desde todas las esquinas del mundo.

En Eldritch Horror, un juego de terror y misterio global, tú y hasta siete amigos tomáis el papel de investigadores trotamundos que deben viajar alrededor del mundo, trabajando contra todas las adversidades para contener el horror que se avecina. Horribles monstruos, oscuros misterios y brutales retos te llevarán hasta el límite y más allá. A su misma vez, tú y tu grupo de investigadores debéis revelar los misterios de otros mundos diseminados por todo el planeta con el objetivo de  hacer retroceder el caos que se avecina y que amenaza con aniquilar la humanidad. ¡El final se dibuja cercano! ¿Tienes el valor para evitar la destrucción total?

Después de un avance de la fase de acción de Eldritch Horror, en el que se detallaron las opciones que tenían disponibles nuestros insólitos héroes, hablamos de la fase de encuentros del juego, explorando los diferentes tipos de encuentros que tus investigadores descubrirán mientras viajan por todo el mundo. En el avance de hoy, veremos la última fase de un turno de juego de Eldritch Horror, la fase de mitos.


Las maquinaciones del mal.


Es lo mismo aquí que lo que había visto en San Francisco. Matones fanáticos secuestraron víctimas para sacrificar hasta que la luna estuvo llena y sus abominables rituales abrieron la puerta entre mundos. No era coincidencia: aluna horrenda inteligencia está tras ello.

Es durante la fase de mitos cuando la maligna influencia de las fuerzas ocultas se manifiesta en nuestra realidad. Desde la generación de horribles y extradimensionales criaturas hasta el desgarro del mismo tejido de nuestro mundo, que provoca la apertura de un portal tras otro, la fase de mitos trae efectos impredecibles. Éstos proporcional retos adicionales a los investigadores y, ocasionalmente, se verán necesitados de ayuda. Estos efectos vienen representados por cartas de mitos. Durante la fase de mitos, el investigador inicial roba la carta superior del mazo de mitos y resuelve cada uno de sus elementos en orden.



Las cartas de mitos constan de siete posibles elementos, seguidos del texto de la carta. Estos elementos se resuelven en el orden en que aparecen en la carta, trayendo cada uno nuevos retos que nuestros investigadores deben afrontar.

En la siguiente sección, veremos cada uno de los elementos que pueden aparecer en una carta de mitos en detalle y en el orden en el que aparecerían. Luego, veremos como el Primigenio al que os enfrentáis en cada partida de Eldritch Horror cambia la construcción del mazo de mitos.

Extraños augurios.

La herida de mordisco me inmobilizó, pero la criatura hizo una pausa antes de atacar otra vez. Las nubes se habían disipado revelando el vasto despliegue de estrellas de la noche y la bestia giró su pálida y deteriorada cara hacia arriba. "La hora", la palabra gorjeó desde su inhumana garganta, "pronto será la hora". 

El primer símbolo que una carta de mitos puede contener es el símbolo de avance de presagio. Éste está relacionado con el marcador de presagios, situado en la esquina superior derecha del tablero. El marcador de presagios consiste en cuatro constelaciones (una verde, una roja y dos azules). Bajo la mirada de investigadores atentos, estas escalofriantes formaciones estelares pueden ser usadas para predecir la llegada de fuerzas oscuras. Al principio de la partida, la ficha de presagio comienza en la constelación verde. Cada vez que el símbolo de avance de presagio aparece en una carta de mitos, se avanza la ficha de presagios un espacio en el sentido de las agujas del reloj.


Ahora, por cada portal abierto en el tablero de juego que coincida con la actual constelación en la que esté la ficha de presagios, debes avanzar el marcador de perdición en uno.



El marcador de perdición, que está a lo largo del borde superior del tablero, mide el tiempo que queda hasta que el primigenio despierte. De esta manera, el marcador de presagios puede ser usado para predecir como el actual patrón de energía de otros mundos (en la forma de portales abiertos) tendrá impacto en vuestros investigadores. Sin embargo, no toda la esperanza está perdida, ya que otros efectos del jugo pueden retrasar la perdición, o permitir a tus investigadores manipular el marcador de presagios en su beneficio.

La hora del ajuste.

Hubo una fuerte llamada a la puerta de Shaw. Acerté a contestar, pero protestó. La llamada volvió. Una ardiente dolor se encendió por toda la marca que había en el reverso de mi mano y comprendí. El que llamaba me estaba buscando y no podría escapar de él.

El siguiente símbolo que aparece en una carta de mitos es el símbolo de resolución de efectos de ajuste. Este símbolo aparece por todo el juego, sobre algunos monstruos, en la hora del Primigenio, en pruebas de mitos activas, como rumores y condiciones. Cuando un símbolo de ajuste se resuelve durante la fase de mitos, el efecto especificado por el símbolo en cada componente en el que aparezca debe resolverse.


Las cartas de condición son los efectos de ajuste más comunes contra los que un investigador debe enfrentarse durante el juego. Las condiciones son cartas de doble cara que permanecen con tu investigador hasta que se descartan pasando una prueba (si la carta lo dice así) o hasta que se resuelven mediante un ajuste.

Ya sea una deuda con una sombría figura, o una paranoia inducida por los horrores con los que continuamente tu investigador se enfrenta, llegará un día en el que tu investigador debe tratar con las consecuencias de sus acciones. Cuando una carta de mitos con el símbolo de ajuste es robada, la hora del ajuste es inminente y el texto junto al símbolo en la carta de condición se debe resolver. A menudo, el resultado es que hay que volver la carta para revelar es desafortunado resultado de tu acción desesperada.

Monstruos, cartas de rumor, y otros componentes también pueden responder a un poder más grande. Los monstruos pueden ser recompensados por las malvadas fuerzas en liza con un útil estímulo a sus habilidades, mientras que ajustes y rumores normalmente incrementan la presión sobre tu investigador para resolver el rumor antes de que la mano oculta del destino envíe una devastadora ráfaga a tus esfuerzos por salvar el mundo.

Un nuevo mundo espera.

Una vez abierto, el portal parecía una herida abierta en el tejido de la realidad. Aunque estaba a millas debajo de la tierra, estaba viendo un paisaje extraterrestre iluminado por dos lunas sobre mí. 

Cuando un nexo de energía sobrenatural se manifiesta en una localización, puede causar un desgarro en el tejido de nuestra realidad, revelando un portal a otro mundo. Cuando el icono de portal generado aparece en una cara de mitos, debes generar el número de portales indicados por la carta de referencia.


Eldritch Horror está diseñado para ajustarse al número de jugadores, y la carta de referencia indica el número de portales, monstruos y pistas que deberían generarse según el número de investigadores en la partida. Por ejemplo, en una partida con seis jugadores, el icono de portal generado indica que dos portales son colocados en el tablero de juego.


Los portales son generados simplemente robando el portal superior de la pila de portales y volviéndolo para revelar la localización donde debería colocarse. Cuando un portal se cierra durante un encuentro, se descarta boca arriba junto a la pila de portales.

Horrores vagan por las calles.

La enorme criatura, su forma ahora se hace totalmente visible junto a las llamas, aullaba de dolor y rabia. Sus tentáculos se cernían sobre mi pecho con la fuerza de un camión a toda velocidad. Luché para recobrar la consciencia mientras sentía el temblor del suelo bajo los monstruosos pasos de la bestia.

La presencia de un portal a otro mundo exuda una oscura y extraña energía que atrae terroríficas criaturas. Monstruos de otros mundos pueden usar estos portales para entrar en nuestro mundo. Cuando un icono de monstruo que surge aparece en una carta de mitos, cada portal que coincida con el actual espacio de la ficha de presagios genera el número de monstruos que se indica en la carta de referencia.

Si no hay portales que coincidan con el actual presagio, el incremento de energía espectral que causaría que un monstruo surgiera provoca que otro portal se genere en su lugar.

Conocimiento dispersado.

Mientras remábamos hacia la pequeña isla, la tripulación del barco intercambiaba historias de extrañas luces y tormentas vivas que han estado asociadas durante mucho tiempo con esta región. Los hombres se acallaron cuando finalmente alcanzamos la playa. La enorme estatua con forma de sapo miraba con cólera a todos los intrusos y su indescifrables runas nos maldecían en un lenguaje largo tiempo olvidado.

Mientras los investigadores trabajan para salvar el mundo, necesitarán reunir pistas para ayudarles a llegar al fondo de los misterios que deben resolver. Genera el número de pistas indicadas en la carta de referencia cuando el icono de generación de pistas aparezca en la carta de mitos. Como los portales, las pistas se generan robando una ficha de pista aleatoriamente de la reserva de pistas y girándola para revelar su localización es como aparecerá en el tablero. Diferentes portales y pistas aparecerán tanto en localizaciones numeradas como en localizaciones con nombre.

Extraños rumores.

Los periódicos confirmaron lo que Standish había enviado en su telegrama. El pánico y los disturbios estaban aumentando sin control y necesitaba hacer algo. ¿Qué bien haría que yo protegiese el mundo de ancestrales amenazas solo para dejar que la propia humanidad se desgarre?

Los dos últimos símbolos que pueden necesitar ser resueltos durante la fase de mitos aparecen solo en las cartas de mitos de rumor. Los rumores son cartas activas, que permanecen en juego hasta que se resuelven, o tu investigador se queda sin tiempo y es castigado por el fallo. Los rumores añaden retos adicionales y tareas para que tu investigador las resuelva mientras trabaja hacia la salvación del mundo.

A menudo los rumores deben ser resueltos en un tiempo limitado, que se mide con fichas de lo sobrenatural. Cuando el símbolo de colocar fichas de lo sobrenatural aparecen, coloca el número de fichas indicado sobre la carta. Éstas son descaradas cada vez que un efecto de ajuste se dispare en las siguientes fases de mitos, como se indica en la carta de mitos de rumor El  que Camina en el Viento. Una vez todos las fichas son descartadas, el rumor está resuelto, aunque con terribles consecuencias para tu investigador.



Sin embargo, si los investigadores se organizan para derrotar a El que Camina en el Viento en este ejemplo, resuelven el rumor, evitando así un potencial destino horrible.

Algunos rumores requieren que los investigadores viajen a ciertas localizaciones y resuelvan encuentros de ficha de rumor para resolver la carta. El icono de colocación de ficha de rumor en una carta de mitos indica donde se debería poner la ficha de rumor.



En la carta de rumor Extender la Enfermedad, la ficha de rumor se coloca en el espacio 17 y los investigadores deben estar en ese espacio y resolver un encuentro de ficha con esa ficha de rumor durante su fase de encuentros para resolver esta carta de mitos. El efecto de ajuste de esta carta progresivamente reduce la salud de tu investigador mientras permanezca en juego, así que lo más interesante para tu grupo es resolver este rumor tan eficientemente como sea posible.

Efectos de Mitos.

Fuera, el alboroto se vuelve más ruidoso y las calles se colapsan, revelando una enorme grieta. Mientras el temblor disminuye, curiosos espectadores se arrastran hacia la fisura, pero yo disparé al aire y grité que retrocedieran. Lo que causara este terremoto todavía estaba ahí abajo. Esto está lejos de haber terminado.

Muchas cartas de mitos contienen efectos de rumor como se describe más arriba, mientras que otras contienen eventos. El texto de la carta de mitos se resuelve después de todos los símbolos en ella se hayan resuelto. El texto de evento se resuelve y luego la carta de mitos se descarta, mientras que las cartas permanentes quedan en juego hasta se descarten por un efecto del juego. Mientras la mayoría de cartas representan un oscuro giro del destino y traen sufrimiento y destrucción sobre nuestros intrépidos héroes, a veces una carta de mitos proporciona ayuda o un respiro.



La carta de mitos Movilizar al Pueblo es un buen ejemplo de esto. Permite al investigador inicial ganar un aliado que le ayude.

Construir el mazo de Mitos.

En Eldritch Horror, hay tres tipos de cartas de mitos, que están divididas en cartas de diferente color: amarillo, verde y azul. Las cartas amarillas con normalmente eventos y habitualmente contienen elementos de avances de presagio, ajustes y generación de portales. Las cartas verdes pueden ser tanto eventos como cartas de mitos permanentes, y normalmente contienen elementos de avance de presagios, aparición de monstruos y generación de pistas. Las cartas azules son rumores, que son permanentes, y pueden contener elementos de generación de pistas, colocación de fichas espectrales y colocación de fichas de rumor.

Antes de cada partida, se debe construir el mazo de mitos. Cada Primigenio requiere que el mazo de mitos se construya de manera diferente, lo que altera el tipo y frecuencia de los efectos que obstaculizaran a los investigadores a lo largo de la partida. De esta manera, cada partida estará urdida por la única manifestación del Primigenio al que os enfrentáis.



Alterando la dificultad del juego.

Como se desveló en el anuncio del juego, las cartas de mitos de Eldritch Horror vienen con tres niveles de dificultad, así que puedes hacer el juego más fácil o más difícil, dependiendo de tu estilo de juego. Las cartas de mitos fáciles están indicadas por los sellos azules en los bordes de las cartas, mientras que las cartas difíciles están indicadas por unos tentáculos rojos en los bordes. Las cartas de dificultad normal no tienen marcas especiales.

Cuando se enseña Eldritch Horror a un jugador inexperto, retira todas las cartas difíciles de la reserva, lo que hará al juego bastante más fácil.

Si tu temerario grupo de investigadores busca mayores retos, retira todas las cartas fáciles de la reserva cuando construyas la carta de mitos para aumentar la intensidad de tu partida.

Seguid jugando.


No hay comentarios:

Publicar un comentario