domingo, 19 de mayo de 2013

I Jornadas de Juegos de Mesa de la Asociación Sevillana de Juegos de Mesa

Ayer se celebraron las I Jornadas de Juegos de Mesa organizadas por La Asociación Sevillana de Juegos de Mesa en la tienda Evolution Sevilla.

Sin duda era una gran ocasión para que todos los aficionados a los juegos de mesas visitásemos tan magno acontecimiento (estos eventos hay que ponderarlos convenientemente porque no se dan muy a menudo). Así que me fui para allá dispuesto a probar algunos juegos a los que no suelo jugar porque no son el tipo que más me gusta, me refiero sobre todo a los tipo eurogames y los fillers. 

Cuando llegué me aproximé a la mesa donde estaba expuesta la ludoteca. Era excelente, como no, con todo tipo de juegos, capaces de abarcar desde los más jugones hasta los que iban a tener su primer contacto con los juegos de mesa. Enseguida se acercaron algunos miembros de la asociación, muy amablemente, y me estuvieron orientando. Les dije que yo era más de juegos temáticos tirando a los ameritrash, así que me recomendaron echar una partida a Lords of the Water Deep, que era el que podía tener una temática más marcada, siendo un puro euro.

Se preparó la partida para jugar a tres y tras las correspondientes explicaciones de las reglas empezamos la partida. Los jugadores éramos Carlos, Pedro (si no recuerdo mal, que me perdones si me he equivocado) y yo. A mi me tocó jugar con City Guard (color negro). 

En un principio el juego es el clásico de colocación de trabajadores en el que gana el que más puntos de victoria reúna al final. De entrada no parece que vaya a ofrecer gran cosa, al menos nada nuevo, y aunque esto último es así, lo primero no, y supuso una muy agradable sorpresa. La verdad es que todas las opciones de acción posibles y las distintas posibilidades que ofrecen algunas de ellas están perfectamente integradas y ofrecen una profundidad estratégica bastantes adecuada.

En el juego, la principal forma de reunir puntos de victoria es llevando a cabo misiones (quests). Para ello se deben reunir "ciudadanos" con diferentes oficios, que están representados por cubitos de madera de distintos colores, desplazando a tus servidores (las meeples que representan los trabajadores) a diferentes localizaciones del tablero-ciudad. Estas localizaciones también te permiten otras acciones a parte de "reclutar", como son conseguir dinero, construir edificios, o conseguir nuevas misiones en el caso de que las que ya tengas sen difíciles de alcanzar o simplemente quieras algunas más. Así van transcurriendo los turnos, que cada vez son más interesantes (gran punto a favor del juego), hasta que llega el final, después de una duración muy, muy adecuada, y se procede al recuento final de puntos de victoria. Aquí interviene el señor de Water Deep que te ha tocado al principio, que se mantiene en secreto, el cual otorga puntos extra dependiendo del tipo de misiones que hayas cumplido. En definitiva, el señor, más o menos orienta sobre el tipo de estrategia que debes seguir en la partida.

En resumen, muy agradable sorpresa, creo que de los mejores juegos de su clase que he jugado, con el potencial de enganchar a todo tipo de jugadores. Además lo jugué en excelente compañía, gracias.

Después llegaron algunos miembros de la asociación Queremos Jugar y se decidió probar el Samurai Sword.

Jugamos a 6 a esta "revisión" del Bang. Yo no había jugado a este último, así que hizo falta una breve explicación de las reglas. Se trata de un juego rápido de cartas en el que hay que eliminar a los jugadores del bando contrario, averiguando previamente quienes son los de tu propio bando. Gana el equipo que reúna más fichas de honor. La dinámica del juego es como la del Bang, para los que lo conocéis, aunque mejorándolo un poco, según los compañeros que estaban jugando (por ejemplo nadie muere al perder los puntos de resistencia). 

Cada turno consiste en jugar las cartas que tienes en la mano para conseguir atacar a tus contrincantes y lograr arrebatarles el honor. Cuando un jugador, el que sea, pierde todo su honor el juego acaba inmediatamente y gana el equipo que más fichas de honor haya conseguido.

Juego rápido, dinámico y divertido, pero que no me termina de enganchar, probablemente porque no me van demasiado los juegos simples y cortos. Tengo que destacar que hubo una pequeña confusión porque pensábamos que habría dos ninjas, dos samurais, un ronin y el shogun, cuando en realidad había tres ninjas, un samurai, un ronin y el shogun. Esto provocó situaciones divertidas en las que miembros de un mismo equipo se atacaban mutuamente.

Lástima que ya me tuve que marchar y no puede probar ninguno más, pero en las próximas jornadas habrá más oportunidades. 

Felicitar efusivamente a la gente de la ASJM por su trabajo.

Seguid jugando.

jueves, 9 de mayo de 2013

Bajo asedio. Nuevo escenario gratuito para Zombicide.

En la web de Edge Entertaiment  ha aparecido un nuevo escenario gratuito para el juego Zombicide



En esta ocasión se trata de acabar con todos los zombies que tienen acorralados a nuestros protagonistas en un gran edificio.




Se trata de un escenario ideal para jugar como continuación del escenario 02 Zona Y del juego básico, aunque también se puede jugar como un escenario individual.

Disfrutad acabando con todos aquí.

Seguid jugando.

miércoles, 8 de mayo de 2013

Reglas y mini campaña para La Guarida de la Sierpe

Para los que están ansiosos por hacerse con esta primera expansión de Descent 2ª edición, ya están disponibles para su descarga el libro de reglas y una mini campaña. Las podéis descargar aquí.


Seguid jugando.

martes, 7 de mayo de 2013

Avance de la expansión de lujo Creación y Control de Android:Netrunner (traducido)


Fantasy Flight Games ha publicado un avance Creación y Control , la expansión de lujo de Android:Netrunner. En esa ocasión nos habla de las novedades que se introducen en la corporación Haas-Bioroid.

A ver cuando la publican definitivamente la caja básica en español.

 "Más rápido, más flexible, más adaptativo. Sí, son más caros, pero tienes lo que pagas, y esta nueva generación de bioroides representa un significativo avance en la habilidad de Haas-Bioroid para conectar la mayor red neuronal del mundo".- De "La evolución del pensamiento".

¿Quién escribirá el futuro? 

En Creación y Control, la próxima expansión de Android: Netrunner, algunos de los más innovadores programadores  se preparan para sus próximas incursiones en los servidores de las corporaciones. Mientras tanto, los altos ingenieros y diseñadores en Haas-Bioroid deciden sobre la mejor manera de protejer las inversiones de las corporaciones en su próxima generación de bioroides...emplear a los bioroides.

Los bioroides están construidos con cuerpos sintéticos y dotados de inteligencia artificial basada en la más poderosa tecnología de implantación cerebral del mundo. No comen, no duermen, no se cansan, y su red neural está perfilada para una óptima ejecución de las tareas para las que han sido programados. 

Aún así, los bioroides son máquinas, no personas, y algunos runners han puesto al descubierto algunas debilidades en el temprano diseño de seguridad en Hass-Bioroid; son demasiado lentos para adaptarse en su razonamiento, y los runners son capaces de engañarlos. En términos del juego, esto significa que los runner se pueden anticipar a las subrutinas bioroides de primera generación, como Ichi 1.0 (caja básica, 62) y sacrificar una o mas para romper las más amenazantes o frustrantes de ellas, a su elección. Más aún, solo dos bioroides de primera generación,  Heimdall 1.0 (caja básica, 61) y Viktor 1.0 (caja básica, 63), están finalmente programados con subrutinas de fin de turno. Así, aunque incluso los primeros hielos bioroides pueden acercarse al pensamiento humano más estrechamente que cualquier otra inteligencia artificial, y aunque incluso, ofrecen servicios terriblemente eficientes, todavía están limitados en su programación.

Pero el mundo de Android: Netrunner siempre está evolucionando, y cuando lo deseen, sus megacorporaciones son capaces de encauzar vastas fortunas en la investigación y desarrollo de nuevas tecnologías. 

¡Entra en la próxima generación de bioroides!. 

Más Caros. Más eficientes.

Las mejoras en los bioroides de segunda generación de Hass-Bioroid comienzan, pero no terminan con sus hielos. Por ejemplo,
Heimdall 2.0 (Creación y control, 15) gana un punto de fuerza sobre su contrapartida de primera generación, pero eso no es todo lo que ofrece por las tres  adicionales que cuesta compilarlo. Priemero, su segunda subrutina gana un punto de daño mentar además de su efecto "fin de turno". Más importante, sin embargo, es su texto modificado: " el runner puede gastar   para romper 2 subrutinas de Heimdall 2.0." ¿Cómo de importante es esto?. Es bastante importante ya que Hass-Bioroid esta a punto de lanzar toda una nueva ola de bioroides.

Cad turno, el runner comienza con una reserva de cuatro . Su turno completo trata, efectivamente, de encontrar las mejores y más impactantes formas de emplear sus  .  Montar y empezar una incursión contra un servidor de una corporación cuesta una  , así que explora las consecuencias de este nuevo texto mirándolo dentro del contexto de las tres   restantes. Contra los bioroides de primera generación, los runners pueden romper cualquier número de subrutinas gastanto una   por subrutina. Esto significa puede realizar una incursión, forzar a la corporación a gastar sus   para compilar su hielo, y entonces romper cualquiera que pueda ocasionar serios problemas. Como ejemplo, un runner que se encuentre con Heimdall 1.0 puede forzar a la corporación a pagar 8  para compilarlo, gastar una para evitar un daño mental y entonces finalizar su incursión sin ningún daño real. Todavía tendría 2 restantes y podrían hacer otra incursión contra los servidores de la corporación con una a mano, preparada para cancelar la peor subrutina del próximo bioroide -si la corporación puede compilarla aún.

Por otro lado, si la corporación tenía compilado a Heimdall 2.0, el runner tendría que gastar dos   para prevenir el daño mental que puediera sufrir. Podría todavía volver a hacer una incursión, pero no tendría ninguna  más para salverse de la pero subrutina del siguiente biorioide.

La diferencia se vuelve más crítica cuando se considera que cuando avance el juego, la corporación tiene más probabilidades de tener múltiples servidores, todos funcionando a la vez, y si el runner consigue traspasarlos y necesita encontar algún punto de agenda, necesitará ser capaz de hacer una incursión contra múltiples servidores (o tener suerte con sus objetivos). También, si un runner quiere reservar  para protegerse de las subrutinas de los bioroides, entonces tendrá un máximo de una  para gastar preparándose para una incursión, en lugar de para dos. Finalmente, hay que destacar que el coste de romper todas las subrutinas de Heimdall 2.0 es cuatro , en lugar de las tres  que llevaría romper todas las subrutinas de Heimdal 1.0

Mejores Recursos de Integración, Mejor protección.

A pesar de las mejoras en los hielos, los mayores avances en la tecnología de bioroides de Haas-Bioroid derivan de su completa integración en la estructura corporativa, desde sus agendas hasta sus mejoras.

Haas-Bioroid espera reducir enormemente todas las deficiencias en sus inteligencias artificiales continuando la mejora de la caridad de sus escáneres cerebrales sobre los que modelan sus bioroides. Los primeros resultados del actual Projecto Wotan (Creación y control, 6) de Haas-Bioroid, se han acreditado como extremadamente optimistas, y cuando la agenda sea puntuada, ofrecerá al hielo bioroide una medida incomparable de flexibilidad. Una vez integrada en la compañía, esta nueva tecnología puede añadir la subrutina "Fin del turno"  a cualquier pieza de hielo bioroide, en cualquier servidor, cuando sea necesaria (hasta un total de tres veces). ¿Todos esos bioroides agresivos que no tienen la subrutina "Fin de la incusión"? Proyecto Wotan se las implementa, haciéndoles más poderosos deteniendo agentes en las ocasiones que sea necesario.

Y si la flexibilidad ofrecida por el Proyecto Wotan no es suficiente para venderte la segunda generación de tecnología bioroide, entonces a Haas-Bioroid le gustaría que conocieras que también ha desarrollado mejoras que permiten a todos tus bioroides comportarse de nuevas e impresionantes formas.

Por dos  , el  Centro de despertar (Creación y control, 21) puede albergar cualquier número de hielos bioroides y compilar uno cuando se necesite...con una reducción de siete . Mientras el hielo es eliminado después de que una incursión se complete, hay que destacar que el Centro de despertar permite un incomparable nivel de flexibilidad corporativa. Permite al jugador de la corporación elegir cual de los hielos bioroides compilará con total conocimiento del equipo del runner. Incluso funciona si no tienes hielos protegiendo el servidor. Es el sueño de un oficial de seguridad de la corporación hecho realidad.


Si dos parecen demasiado gasto para ese tipo de flexibilidad asombrosa, entonces quizás deberías considerar una mejora que cueste solo uno..La mano de Tyr (Creación y control, 22). Menos versátil que el Centro de despertar de largo, la mano de Tyr es un asombroso "directo al hoyo". Porque no necesitas compilarlo hasta que quieras disparar su habilidad, permanece estupendamente "en el hoyo" y debido a que su habilidad previene que una subrutina bioroide de tu elección sea rota, es una auténtico triunfo.

Estas mejoras no hacen nada más que redefinir las reglas de la red de seguridad; al menos, eso es lo que Haas-Bioroid querría que creyeses. Y la verdad es que la única razón por la que cualquiera podría dudar de las pretensiones de Haas-Bioroid es que las habilidades de estas mejoras no pueden trabajar en tandem. Debido a que los hielos bioroides albergados por el Centro de despertar se instalan en la mejora, en lugar de instalarse protegiendo sus servidores, no tienen objetivos legales para la habilidad de la mano de Tyr. Pero no te preocupes...¡Haas-Bioroid está comprometida con la actual evolución y actual desarrollo  de sus bioroide!


Sistemas de integración ahora completados.

Con la total integración de sistemas ofrecida por Poryecto Wotan y estas dos nuevas mejoras, los bioroides de Haas-Bioroid están destinadas a volverse mas efectiva que nunca -no solo la segunda generación, sino la primera generación también, y todas las generaciones de bioroides que sigan.

Preparate par integrar la nueva generación de bioroides en tus partidas de Androi:Netrunner. 


sábado, 4 de mayo de 2013

Nuevo avance sobre Unseen Forces, la expansión del Símbolo Arcano. (traducida)

Fansay Flight Games ofrece un nuevo adelanto de Unseen Forces, la expansión de El Símbolo Arcano. En esta ocasión habla de nuevos investigadores y sus habilidades y de nuevos primigenios a los que enfrentarse.

Intentar nuevos retos, terroríficos nuevos monstruos y los caprichos del destino esperan a los investigadores en Unseen Forces, la primera expansión de El Símbolo Arcano. Junto a la nueva mecánica Bendito/Maldito, Unseen Forces ofrece nuevos Primigenios, nuevos investigadores y estremecedoras nuevas cartas de aventura en las que los jugadores combaten las fuerzas ancestrales del mal por el destino del mundo

En nuestro último avance, destacamos las nuevas entradas del museo, junto a una selección de nuevas cartas de Aventura y de Otros Mundos. Hoy, centraremos la atención en los nuevos investigadores y las nuevas y poderosas habilidades que les ayudarán durante su estancia en el museo. Con esperanza, no despertemos a los Grandes Antiguos como uno de los terroríficos Primigenios disponibles en la inminente Unseen Forces.


Una fisión final de destrucción

"Los sueños de Jacqueline están llenos de terribles visiones de sangre y fuego. Ha soñado con un museo en una ciudad llamada Arkham, un tranquilo lugar que va a ser destruido por una horrible criatura antes de que el mundo se hunda en el caos durante miles de años. Sus sueños nunca se han equivocado antes. Ahora, Jacqueline  ha llegado al lugar que la atormenta para intentar detener la inevitable destrucción, un lugar que sabe que pronto se convertirá en una pesadilla hecha de carne".


La investigadora Jacqueline Fine, la Psíquica, tiene una cordura de 7 y una resistencia de 3 (todas aquellas visión han incrementado su poder mental, pero la han debilitado físcamente). Jacqueline puede usar su Precognición para descartar una carta de Mitos, liberando a sus compañeros investigadores de sus potencialmente mortales efectos.



Por ejemplo, si la carta de Mitos Las estrellas se alinean...Para traer la locura es robada, el texto indica que se tiene que añadir una ficha de perdición al contador de perdición. Por desgracia, añadir una ficha de maldición ocasinará que el Primigenio despierte. jacqueline descarta esta carta de mitos y roba una nueva. Esta vez, roba Una maldición...en medio de la calma que debe tener efecto inmediatamente. El texto establece que un investigador (de la elección del jugador) debe quedar maldito. Después de alguna discusión, Jacqueline roba una carta de maldición. La exploración de los investigadores puede continuar...por ahora.

¿Un último bis?

"El jazz no ha significado nada más que problemas para Jim desde el día que tomó la trompeta de su padre. Había algo extraño y de otro mundo en las escrituras dentro del tubo, pero hacía buena música. Jim consiguió muchas melodías con su trompeta, hasta el día que hizo que la viuda Jenkins se levantase y bailase...en su propio funeral. Desde entonces, Jim no ha tenido mucha suerte buscando trabajo, pero ha aprendido mucho sobre los raros susurros de Arkham. Más tarde, los espíritus del cementerio, han sido vistos hablando del viejo museo...y de El Final. Jim no es demasiado entusiasta con esa idea. Tiene más canciones que quiere tocar antes de ese momento.. 
 


Jim Culver, el músico, es una incorporación inusual a la lista de investigadores. Con su habilidad Extraña Suerte, Jim puede concentrarse o asistir incluso después de haber tenido éxito en una prueba. En nuestro ejemplo, Jim está intentando la carta de aventuras Buscando Pistas. Lanza los dados verdes y obtiene los siguientes resultados:

Como las pruebas deben ser completadas en orden, Jim usa el dado con 2 investigaciones para completar la primera prueba. Ya que ha completado con éxito la primera prueba, puede volver a lanzar los cinco dados restantes. Normalmente, ya que la prueba se ha resuelto con éxito, concentrarse no está permitido. Jim usa su habilidad Extraña Suerte para concentarse en el dado de peligro, volviendo a lanzar los otros cuatro dados. Esta vez, lanza lo siguiente:

Ya que Jim obtiene otro resultado de peligro, puede emplearlo para completar la segunda prueba con éxito, conservando el peligro en el que se concentro el turno anterior para que le ayude a completar la tercera prueba.

Nuebas abominaciones.

"Aquí, parecía, estaba la última fuente de toda deformación y abominación. Para la gris masa vibrante, y perpetuamente abotargada; y desde ella, en múltiples divisiones, se engendraban partes de su anatomía que se arrastraban pro todos los recovecos de la gruta. Había cosas como cuerpos sin piernas o brazos que flagelaban en el lodo, o cabezas que rodaban, o titubeantes panzas con aletas de peces; y todo tipo de cosas deformadas y monstruosas, que crecían en tamaño al alejarse de las cercanías de Abhoth. Y aquellas que nadaban lentamente a tierra cuando caían en la masa de Abhoth, siendo devoradas por bocas que se abrían en el bulbo origen."
- Clark Ashton Smith, "The Seven Geases"


Abhoth es uno de los abominables Primigenios nuevos de Unseen Forces. Su contador de perdición es relativamente corto, despierta después de que nueve fichas de perdición se coloquen. Para sellarle para toda la eternidad, se requieren once símbolos arcanos. Abhoth presenta un reto adicional para los investigadores debido a los marcadores de monstruo de los Hijos de Abhoth. Durante la preparación del juego, los tres marcadores de monstruo de los Hijos de Abhoth se colocan boca abajo junto al la carta de Primigenio de Abhoth.  Cada medianoche, un Hijo de Abhoth aparece en el museo, siguiendo las reglas normales de colocación de monstruos. Esto es además de cualquier otro monstruo que pueda aparecer por un efecto de medianoche, carta de mitos o colocación de ficha de perdición. Estas tres progenies de la Abominación requieren que los investigadores queden malditos para poder derrotarlos. En lugar se ser reclamados como trofeos por un investigador vencedor, un Hijo de Abhoth regresa a la reserve de los Hijos de Abhoth, y puede ser colocado de nuevo la próxima vez que de la medianoche. Los investigadores deber realizar sacrificios para vencer a estos monstruos, porque si en algún momento todos los Hijos de Abhoth están en juego cuando el reloj de la medianoche, el juego termina inmediatamente, y no a favor de nuestros investigadores. 
 
Los investigadores deberían prevenir que Abhoth se despierte, ya que la batalla por el destino del mundo sería una lucha muy difícil. El ataque de Abhoth requiere que los investigadores se descarten de cualquier combinación de tres trofeos y/u objetos cada turno, o serán devorados. En su turno, los investigadores deben lanzar una complicada combinación con tres dados, dos peligros y un terror para retirar una ficha de perdición del medidor de perdición cuando trabajan para derrotar al terrible Abhoth.

¿El destino de Arkham (¡y el del mundo!) está en tus manos!. ¿Te enfrentarás a poderosas fuerzas que acechan dentro del museo para salvar a la humanidad de los Primigenios?.


Seguid jugando.

P.D.: la traducción del artículo original es mía, así que disculpad los errores. Si la queréis leer en versión original, aquí.

 

jueves, 2 de mayo de 2013

Una visión "diferente" de Mansiones de la Locura. Parte XI

Nueva entrega de esta visión alternativa de Mansiones de la Locura.

CAPÍTULO 11



Disponible en alta definición, no os lo perdáis.

Podéis ver los capítulos anteriores aquí: Prólogo y Capítulo 1, Capítulo 2, Capítulo 3, Capítulo 4, Capítulo 5, Capítulo 6, Capítulo 7, Capítulo 8, Capítulo 9, Capítulo 10.

Concurso de Juegos de la Mesa Redonda

Los amigos de Juegos de la Mesa Redonda organizan un concurso en el que sortean varios juegos de mesa interesantes. A continuación os dejo el anuncio y las bases del concurso.
 
¿MUNDOS APOCALÍPTICOS, EL REINO DEL SOL NACIENTE O EL SALVAJE OESTE? I CONCURSO DE JUEGOS DE LA MESA REDONDA





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miércoles, 1 de mayo de 2013

Adelanto del próximo juego

Os dejo una pista del nuevo juego del que haré un vídeo reportaje próximamente. Espero que no os resulte demasiado...caótica.


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