martes, 29 de octubre de 2013

Shadow of Nekerhall. Nueva expansión para Descent (traducido)

Ya empiezan los anuncios y avances de la nueva expansión para el juego de mesa Descent: Viaje a las Tinieblas Segunda Edición, Shadow of Nerekhall.

De nuevo una expansión grande con una campaña completa, como El Laberinto de Perdición. 

Vamos a ver que es lo que depara esta nueva ampliación, de momento nuevas clases, nuevos héroes y nuevas reglas y novedades. Tiene bastante buena pinta, con un contexto muy interesante y original para la saga

Podéis leer la noticia original aquí.



Hace décadas, los olvidados estudios de magia de los sabios de Nerekhall se extendieron más allá de la capacidad de tolerancia de los reinos. Un notable mago, Gargan Mirklace, se volvió loco por sus experimentos con el Aenlong y el Ynfernael, y liberó fuerzas demoníacas que condujo a la mayor parte de Terrinoth a una espiral de caos. La recuperación de Nerekhall de su turbulento pasado ha sido muy notable y los oficiales insisten en que todo está bien dentro de sus fronteras. Los Señores Daqan no son tanto de fiar, sin embargo, mantener una estrecha vigilancia sobre la ciudad y amenazar con un rápido castigo debería permitir que en Nerekahll no se vuelva a alzar una oscuridad como aquella...

Fantasy Flight Games se enorgullece de anunciar el próximo lanzamiento de Shadow of Nerekhall, una nueva expansión para Descent: Viaje a las Tinieblas Segunda Edición. Tú y un grupo de compañeros héroes viajan a Nerekhall, una próspera ciudad con mala reputación, donde debes determinar si las sombras del pasado realmente se han desvanecido. Allí encontraréis que sucesos sobrenaturales suceden casi a diario, pero ¿se están infiltrando en la ciudad fuerzas externas, o está la ciudad en sí misma podrida hasta el corazón?

La expansión Shadow of Nerekhall relata una fascinante historia, dividida en diecinueve nuevas aventuras que puedes jugar individualmente o enlazarlas en una campaña. Durante el camino, encontrarás monstruos y trampas mortales. Afortunadamente, cuatro nuevos héroes ofrecen sus servicios, aportando nuevos objetos poderosos y nuevas clases para cada arquetipo de héroe. Con esta nueva expansión está en ti desvelar la verdad detrás de los muros de Nerekhal.



Una ciudad bajo la oscuridad.

Al comienzo de la campaña, tu banda de héroes es enviada a Nerekhall a investigar la reforma de la ciudad y asegurarse de que no hay posibilidad de que el mal se libere una vez más. La ciudad parece ser limpia y refinada. El artífice Rylan Olliven incluso ha ejecutado a su propio hermano, Tristayne, por necromancia.

Pero no todo es lo que parece. Extraños sucesos se han puesto en marcha en Nerekhall una vez más. Demonios del Reino Negro penetran la ciudad, y en las alcantarillas, se extienden rumores sobre el ascenso del Rey de los Hombres Rata. Nadie sabe con seguridad cuanto se ha extendido la corrupción dentro de la enrevesada burocracia de la ciudad. Mientras pasa el tiempo, debéis proteger a los inocentes mientras determináis si Nerekhall puede aún ser salvada, o si debe ser purgada con el fuego ardiente y el frío acero.



Por primera vez en Descent: Viaje a las Tinieblas Segunda Edición, no estarás deambulando por lo salvaje más, luchando contra monstruos en terrenos valdíos, bosques malditos y oscuras cuevas. Nuevas losetas de mapa representan calles, tabernas, bibliotecas y el alcantarillado de Nerekhall, así como como los tortuosos laberintos y fantasmales auras del Reino Negro, el hogar de espantosos demonios.

Garras bajo el manto.

Mientras sus planes  se vierten en un nuevo entorno, el señor supremo tiene nuevas oportunidades de aventajar a los héroes. Muchas de las aventuras en Shadow of Nerekhall introducen un nuevo efecto, conocido como influencia. Al comienzo de la aventura , el señor supremo elige entre varias opciones que afectarán drásticamente a la trama y desarrollo de la aventura. Por ejemplo, puede que tengas que determinar que miembro de la guardia de la ciudad es corrupto, y que miembros son inocentes. Antes de que la aventura comience, secretamente eliges una ficha de influencia con un símbolo que coincida con el efecto de influencia que has elegido. Tu conocimiento secreto  de la identidad de tus agentes puede darte una peligrosa ventaja, pero si los héroes adivinan tu plan, pueden ganarte por la mano. Si los engañas con éxito, sin embargo, sus errores pueden acarrearles una muerte horrible.

La expansión Sombra de Nerekhall tiene más que ofrecer al señor supremo que la capacidad de influir en la trama. El señor supremo recibe una nueva clase que ayudarán a sus taimadas intrigas en la ciudad de Nerekhall. Usando la clase de señor supremo Sombramante, puedes manipular a los héroes, haciéndolos jugar unos contra otros mientras plantas las semillas de la desconfianza o fuerzas a los héroes a atacarse entre ellos. Si aguardas inteligentemente tu turno y golpeas desde las sombras, solo el más poderos de los héroes será capaz de resistir tu corrupción.

Incluso mientras el señor supremo persigue sus planes dentro de la ciudad, sus nuevos monstruos acechan en callejuelas y esquinas oscuras. Cambiantes y Colosos Ynfernael irrumpen en Nerekhall desde el Reino Negro, y otros monstruos reptan a través de las sombras, esperando su momento para atacar.



Mientras cada uno de estos nuevos monstruos es un digno adversario en combate, los cambiantes pueden demostrar ser un difícil reto en más de una manera. Su uso más potente, sin embargo, es en conjunción con las nuevas cartas  de corrupción de ciudadano. No está claro si estas demoníacas criaturas duplican y remplazan a inocentes civiles o si los civiles se transforman en los terroríficos cambiantes. Los que si es cierto es que cuando un grupo de cambiantes participan en una aventura, tienes la oportunidad como señor supremo de permitir que el cambiante líder tome la forma de un ciudadano jugando una carta de corrupción de ciudadano. Ya sea el ciudadano un mago, un guardia o un verdugo, el cambiante líder recibe nuevas habilidades para hacer de la aventura de los héroes una pesadilla viviente.

Permanecer firmes contra el mal.

El señor supremo y sus secuaces no son los únicos que salen reforzados en esta expansión. Los héroes reciben nuevos beneficios en Shadow fo Nerekhall también. Cuatro nuevos héroes se unen a la lucha contra la oscuridad, cada uno representando a una de cuatro nuevas clases de héroes: el bardo, escaramuzador, ilusionista y el caminante de sombras.

Mientras algunos guerreros actúan mejor cuando se les da una enorme arma, el escaramuzador es excelente con un arma en cada mano. El escaramuzador es ligero y rápido, pero aún capaz de hacer daño. Incluso los secuaces más poderosos del señor supremo rápidamente aprenderán a temer la velocidad y el poder del escaramuzador.

El caminante de sombras, por otro lado, es un explorador que pueda usar el familiar Sombra Alma para minar los planes del señor supremo. Una Sombra Alma solo puede moverse lentamente, pero su mera presencia drena la vida de los monstruos que tiene cerca. Moviendo a la Sombra Alma al corazón del conflicto, un caminante de sombras pude rápidamente desmembrar un grupo de monstruos.



El bardo usa sus fichas de melodía y armonía para disparar un amplio conjunto de efectos beneficiosos. Casi todas las cartas de clase del bardo tienen dos efectos, uno tiene efecto si la ficha de melodía se coloca sobre la carta y el otro si la ficha de armonía se coloca sobre la carta. Cambiando su canción, el bardo puede disparar nuevas habilidades en el fragor de la batalla, asegurándose de que los héroes siempre tengan la inspiración que necesitan para triunfar sobre el señor supremo.

Mientras que el bardo teje cuidadosamente sus habilidades según la situación del juego, el ilusionista permanece preparado para distraer a los monstruos del señor supremo con sus imágenes. El ilusionista puede usar sus imágenes para una gran variedad de trucos, como redireccionar la línea de visión, frenar a los monstruos o garantizándose más dados para el ataque o la defensa.

Un viaje a las sombras.

El gran secreto detrás de Nerekhall debe ser desvelado. Mientras los sirvientes del mal se mueven en las sombras, los héroes deben luchar par detener las maquinaciones del señor supremo, o Nerekhall se sumergirá en una segunda oscuridad, aún más sombría y terrible que la primera. Los héroes afilan sus armas y horribles criaturas se esconden por la ciudad por la noche. ¿Estás preparado para lo que acecha en las profundidades de la ciudad?. Shadow of Nerekal estará disponible en el primer trimestre de 2014.

Seguid jugando.


domingo, 27 de octubre de 2013

Eldritch Horror. Nuevos avances. Fase de mitos (traducido)

Parece que vamos llegando a los últimos avances sobre el juego de mesa Eldritch Horror de Fantasy Flight Games. Pronto estará a la venta y espero que Edge no tarde mucho en publicarlo en español.

De momento nos conformaremos con esta revisión de la fase de mitos, la última de cada turno y aquella en la que nos pasara de todo lo malo. El universo Arkham Horror es así.

La noticia original la podéis leer aquí.





Extrañas fuerzas tiran de ti en todas direcciones. Los portales entre mundos están destrozando la realidad y tú sientes que estas fuerzas extraterrenales se acercan desde todas las esquinas del mundo.

En Eldritch Horror, un juego de terror y misterio global, tú y hasta siete amigos tomáis el papel de investigadores trotamundos que deben viajar alrededor del mundo, trabajando contra todas las adversidades para contener el horror que se avecina. Horribles monstruos, oscuros misterios y brutales retos te llevarán hasta el límite y más allá. A su misma vez, tú y tu grupo de investigadores debéis revelar los misterios de otros mundos diseminados por todo el planeta con el objetivo de  hacer retroceder el caos que se avecina y que amenaza con aniquilar la humanidad. ¡El final se dibuja cercano! ¿Tienes el valor para evitar la destrucción total?

Después de un avance de la fase de acción de Eldritch Horror, en el que se detallaron las opciones que tenían disponibles nuestros insólitos héroes, hablamos de la fase de encuentros del juego, explorando los diferentes tipos de encuentros que tus investigadores descubrirán mientras viajan por todo el mundo. En el avance de hoy, veremos la última fase de un turno de juego de Eldritch Horror, la fase de mitos.


Las maquinaciones del mal.


Es lo mismo aquí que lo que había visto en San Francisco. Matones fanáticos secuestraron víctimas para sacrificar hasta que la luna estuvo llena y sus abominables rituales abrieron la puerta entre mundos. No era coincidencia: aluna horrenda inteligencia está tras ello.

Es durante la fase de mitos cuando la maligna influencia de las fuerzas ocultas se manifiesta en nuestra realidad. Desde la generación de horribles y extradimensionales criaturas hasta el desgarro del mismo tejido de nuestro mundo, que provoca la apertura de un portal tras otro, la fase de mitos trae efectos impredecibles. Éstos proporcional retos adicionales a los investigadores y, ocasionalmente, se verán necesitados de ayuda. Estos efectos vienen representados por cartas de mitos. Durante la fase de mitos, el investigador inicial roba la carta superior del mazo de mitos y resuelve cada uno de sus elementos en orden.



Las cartas de mitos constan de siete posibles elementos, seguidos del texto de la carta. Estos elementos se resuelven en el orden en que aparecen en la carta, trayendo cada uno nuevos retos que nuestros investigadores deben afrontar.

En la siguiente sección, veremos cada uno de los elementos que pueden aparecer en una carta de mitos en detalle y en el orden en el que aparecerían. Luego, veremos como el Primigenio al que os enfrentáis en cada partida de Eldritch Horror cambia la construcción del mazo de mitos.

Extraños augurios.

La herida de mordisco me inmobilizó, pero la criatura hizo una pausa antes de atacar otra vez. Las nubes se habían disipado revelando el vasto despliegue de estrellas de la noche y la bestia giró su pálida y deteriorada cara hacia arriba. "La hora", la palabra gorjeó desde su inhumana garganta, "pronto será la hora". 

El primer símbolo que una carta de mitos puede contener es el símbolo de avance de presagio. Éste está relacionado con el marcador de presagios, situado en la esquina superior derecha del tablero. El marcador de presagios consiste en cuatro constelaciones (una verde, una roja y dos azules). Bajo la mirada de investigadores atentos, estas escalofriantes formaciones estelares pueden ser usadas para predecir la llegada de fuerzas oscuras. Al principio de la partida, la ficha de presagio comienza en la constelación verde. Cada vez que el símbolo de avance de presagio aparece en una carta de mitos, se avanza la ficha de presagios un espacio en el sentido de las agujas del reloj.


Ahora, por cada portal abierto en el tablero de juego que coincida con la actual constelación en la que esté la ficha de presagios, debes avanzar el marcador de perdición en uno.



El marcador de perdición, que está a lo largo del borde superior del tablero, mide el tiempo que queda hasta que el primigenio despierte. De esta manera, el marcador de presagios puede ser usado para predecir como el actual patrón de energía de otros mundos (en la forma de portales abiertos) tendrá impacto en vuestros investigadores. Sin embargo, no toda la esperanza está perdida, ya que otros efectos del jugo pueden retrasar la perdición, o permitir a tus investigadores manipular el marcador de presagios en su beneficio.

La hora del ajuste.

Hubo una fuerte llamada a la puerta de Shaw. Acerté a contestar, pero protestó. La llamada volvió. Una ardiente dolor se encendió por toda la marca que había en el reverso de mi mano y comprendí. El que llamaba me estaba buscando y no podría escapar de él.

El siguiente símbolo que aparece en una carta de mitos es el símbolo de resolución de efectos de ajuste. Este símbolo aparece por todo el juego, sobre algunos monstruos, en la hora del Primigenio, en pruebas de mitos activas, como rumores y condiciones. Cuando un símbolo de ajuste se resuelve durante la fase de mitos, el efecto especificado por el símbolo en cada componente en el que aparezca debe resolverse.


Las cartas de condición son los efectos de ajuste más comunes contra los que un investigador debe enfrentarse durante el juego. Las condiciones son cartas de doble cara que permanecen con tu investigador hasta que se descartan pasando una prueba (si la carta lo dice así) o hasta que se resuelven mediante un ajuste.

Ya sea una deuda con una sombría figura, o una paranoia inducida por los horrores con los que continuamente tu investigador se enfrenta, llegará un día en el que tu investigador debe tratar con las consecuencias de sus acciones. Cuando una carta de mitos con el símbolo de ajuste es robada, la hora del ajuste es inminente y el texto junto al símbolo en la carta de condición se debe resolver. A menudo, el resultado es que hay que volver la carta para revelar es desafortunado resultado de tu acción desesperada.

Monstruos, cartas de rumor, y otros componentes también pueden responder a un poder más grande. Los monstruos pueden ser recompensados por las malvadas fuerzas en liza con un útil estímulo a sus habilidades, mientras que ajustes y rumores normalmente incrementan la presión sobre tu investigador para resolver el rumor antes de que la mano oculta del destino envíe una devastadora ráfaga a tus esfuerzos por salvar el mundo.

Un nuevo mundo espera.

Una vez abierto, el portal parecía una herida abierta en el tejido de la realidad. Aunque estaba a millas debajo de la tierra, estaba viendo un paisaje extraterrestre iluminado por dos lunas sobre mí. 

Cuando un nexo de energía sobrenatural se manifiesta en una localización, puede causar un desgarro en el tejido de nuestra realidad, revelando un portal a otro mundo. Cuando el icono de portal generado aparece en una cara de mitos, debes generar el número de portales indicados por la carta de referencia.


Eldritch Horror está diseñado para ajustarse al número de jugadores, y la carta de referencia indica el número de portales, monstruos y pistas que deberían generarse según el número de investigadores en la partida. Por ejemplo, en una partida con seis jugadores, el icono de portal generado indica que dos portales son colocados en el tablero de juego.


Los portales son generados simplemente robando el portal superior de la pila de portales y volviéndolo para revelar la localización donde debería colocarse. Cuando un portal se cierra durante un encuentro, se descarta boca arriba junto a la pila de portales.

Horrores vagan por las calles.

La enorme criatura, su forma ahora se hace totalmente visible junto a las llamas, aullaba de dolor y rabia. Sus tentáculos se cernían sobre mi pecho con la fuerza de un camión a toda velocidad. Luché para recobrar la consciencia mientras sentía el temblor del suelo bajo los monstruosos pasos de la bestia.

La presencia de un portal a otro mundo exuda una oscura y extraña energía que atrae terroríficas criaturas. Monstruos de otros mundos pueden usar estos portales para entrar en nuestro mundo. Cuando un icono de monstruo que surge aparece en una carta de mitos, cada portal que coincida con el actual espacio de la ficha de presagios genera el número de monstruos que se indica en la carta de referencia.

Si no hay portales que coincidan con el actual presagio, el incremento de energía espectral que causaría que un monstruo surgiera provoca que otro portal se genere en su lugar.

Conocimiento dispersado.

Mientras remábamos hacia la pequeña isla, la tripulación del barco intercambiaba historias de extrañas luces y tormentas vivas que han estado asociadas durante mucho tiempo con esta región. Los hombres se acallaron cuando finalmente alcanzamos la playa. La enorme estatua con forma de sapo miraba con cólera a todos los intrusos y su indescifrables runas nos maldecían en un lenguaje largo tiempo olvidado.

Mientras los investigadores trabajan para salvar el mundo, necesitarán reunir pistas para ayudarles a llegar al fondo de los misterios que deben resolver. Genera el número de pistas indicadas en la carta de referencia cuando el icono de generación de pistas aparezca en la carta de mitos. Como los portales, las pistas se generan robando una ficha de pista aleatoriamente de la reserva de pistas y girándola para revelar su localización es como aparecerá en el tablero. Diferentes portales y pistas aparecerán tanto en localizaciones numeradas como en localizaciones con nombre.

Extraños rumores.

Los periódicos confirmaron lo que Standish había enviado en su telegrama. El pánico y los disturbios estaban aumentando sin control y necesitaba hacer algo. ¿Qué bien haría que yo protegiese el mundo de ancestrales amenazas solo para dejar que la propia humanidad se desgarre?

Los dos últimos símbolos que pueden necesitar ser resueltos durante la fase de mitos aparecen solo en las cartas de mitos de rumor. Los rumores son cartas activas, que permanecen en juego hasta que se resuelven, o tu investigador se queda sin tiempo y es castigado por el fallo. Los rumores añaden retos adicionales y tareas para que tu investigador las resuelva mientras trabaja hacia la salvación del mundo.

A menudo los rumores deben ser resueltos en un tiempo limitado, que se mide con fichas de lo sobrenatural. Cuando el símbolo de colocar fichas de lo sobrenatural aparecen, coloca el número de fichas indicado sobre la carta. Éstas son descaradas cada vez que un efecto de ajuste se dispare en las siguientes fases de mitos, como se indica en la carta de mitos de rumor El  que Camina en el Viento. Una vez todos las fichas son descartadas, el rumor está resuelto, aunque con terribles consecuencias para tu investigador.



Sin embargo, si los investigadores se organizan para derrotar a El que Camina en el Viento en este ejemplo, resuelven el rumor, evitando así un potencial destino horrible.

Algunos rumores requieren que los investigadores viajen a ciertas localizaciones y resuelvan encuentros de ficha de rumor para resolver la carta. El icono de colocación de ficha de rumor en una carta de mitos indica donde se debería poner la ficha de rumor.



En la carta de rumor Extender la Enfermedad, la ficha de rumor se coloca en el espacio 17 y los investigadores deben estar en ese espacio y resolver un encuentro de ficha con esa ficha de rumor durante su fase de encuentros para resolver esta carta de mitos. El efecto de ajuste de esta carta progresivamente reduce la salud de tu investigador mientras permanezca en juego, así que lo más interesante para tu grupo es resolver este rumor tan eficientemente como sea posible.

Efectos de Mitos.

Fuera, el alboroto se vuelve más ruidoso y las calles se colapsan, revelando una enorme grieta. Mientras el temblor disminuye, curiosos espectadores se arrastran hacia la fisura, pero yo disparé al aire y grité que retrocedieran. Lo que causara este terremoto todavía estaba ahí abajo. Esto está lejos de haber terminado.

Muchas cartas de mitos contienen efectos de rumor como se describe más arriba, mientras que otras contienen eventos. El texto de la carta de mitos se resuelve después de todos los símbolos en ella se hayan resuelto. El texto de evento se resuelve y luego la carta de mitos se descarta, mientras que las cartas permanentes quedan en juego hasta se descarten por un efecto del juego. Mientras la mayoría de cartas representan un oscuro giro del destino y traen sufrimiento y destrucción sobre nuestros intrépidos héroes, a veces una carta de mitos proporciona ayuda o un respiro.



La carta de mitos Movilizar al Pueblo es un buen ejemplo de esto. Permite al investigador inicial ganar un aliado que le ayude.

Construir el mazo de Mitos.

En Eldritch Horror, hay tres tipos de cartas de mitos, que están divididas en cartas de diferente color: amarillo, verde y azul. Las cartas amarillas con normalmente eventos y habitualmente contienen elementos de avances de presagio, ajustes y generación de portales. Las cartas verdes pueden ser tanto eventos como cartas de mitos permanentes, y normalmente contienen elementos de avance de presagios, aparición de monstruos y generación de pistas. Las cartas azules son rumores, que son permanentes, y pueden contener elementos de generación de pistas, colocación de fichas espectrales y colocación de fichas de rumor.

Antes de cada partida, se debe construir el mazo de mitos. Cada Primigenio requiere que el mazo de mitos se construya de manera diferente, lo que altera el tipo y frecuencia de los efectos que obstaculizaran a los investigadores a lo largo de la partida. De esta manera, cada partida estará urdida por la única manifestación del Primigenio al que os enfrentáis.



Alterando la dificultad del juego.

Como se desveló en el anuncio del juego, las cartas de mitos de Eldritch Horror vienen con tres niveles de dificultad, así que puedes hacer el juego más fácil o más difícil, dependiendo de tu estilo de juego. Las cartas de mitos fáciles están indicadas por los sellos azules en los bordes de las cartas, mientras que las cartas difíciles están indicadas por unos tentáculos rojos en los bordes. Las cartas de dificultad normal no tienen marcas especiales.

Cuando se enseña Eldritch Horror a un jugador inexperto, retira todas las cartas difíciles de la reserva, lo que hará al juego bastante más fácil.

Si tu temerario grupo de investigadores busca mayores retos, retira todas las cartas fáciles de la reserva cuando construyas la carta de mitos para aumentar la intensidad de tu partida.

Seguid jugando.


sábado, 26 de octubre de 2013

Shadows of Brimstone. Aventura, terror y exploración.

Ya está en Kickstarter lo nuevo de Flying Frog Productions: Shadows of Brimstone. Se trata de un juego de aventuras y exploración con toques de terror ambientado en el salvaje oeste (menudo refrito). 




Se pondrá a la venta con dos cajas básicas, una centrada en la exploración de un portal que conduce a una especie de ciudad alienígena y otra centrada en un horrible pantano habitado por algún tipo de hombres serpiente. En la propia página de Kickstarter del juego podéis ver su contenido.

Como peculiaridad para un juego de FFP decir que abandona en su arte sus clásicas ilustraciones realistas y las cambia por unas de un corte más de dibujo de cómic, como la mayoría de juegos de este estilo.



En cualquier caso, de uno a cuatro jugadores (hasta seis si se combinan ambas cajas básicas) tomarán el papel de un clásico personaje del oeste: un pistolero, una bailarina de salón, un sherif, etc. Se adentrarán en una profunda mina que tendrán que ir explorando y donde se encontrarán con todo tipo de monstruos y situaciones aterradoras y enigmáticas.

Las mecánicas de juego no parecen muy novedosas por el momento. Un típico dungeon crawler totalmente cooperativo, combates contra monstruos, búsqueda de equipo más poderoso, subidas de nivel de los personajes y sucesos aleatorios. Alguna variante original sí que habrá, como por ejemplo en uso de una linterna que permitirá ver el camino por que que se va, ya que a medida que se profundiza en la exploración de la mina ésta se vuelve más oscura. También hay algo interesante en cuanto al combate, como por ejemplo el empleo de cartas para determinar el nivel y características de los monstruos. Por mencionar algo más, cada jugador tendrá unas fichas que actuarán como una especie de comodín para todo: volver a tirar un dado, moverse unos cuantos espacios más o activar poderosas habilidades.

Si se lee con un poco más de detalle cómo son las dinámicas, se pueden descubrir pinceladas de otros juegos como Las Mansiones de la Locura, Arkham Horror o Descent, más otras reglas marca de la casa Flying Frog. Para los amantes de estos juegos y de los FFP sin duda que Shadows of Brimstone será un magnífico juego al que habrá que hincarle el diente de alguna manera.

Estaremos pendiente de las próximas novedades y de su avance en Kickstarter, en el que va más que bien. 

Seguid jugando.

domingo, 20 de octubre de 2013

Universo Android. Infiltration. Una reseña "descargada"








Es el futuro y el mundo ha cambiado, la humanidad se ha extendido por el sistema solar y ha colonizado la Luna y Marte. En la primera, se ha establecido una colonia estable llamada Heinlein, comunicada con la Tierra por un descomunal ascensor espacial llamado "el árbol de las habichuelas" (beanstalk) y donde se ha establecido una de las mayores corporaciones que dominan la sociedad: Hass-Bioroid, una megaempresa que se dedica a fabricar robots inesteligentes llamados bioroides.  Mientras, en el planeta rojo, se está llevando a cabo un plan de terraformación, el cual se está viendo seriamente afectado por una guerra civil que ha estallado por todo el planeta. En la Tierra los núcleos urbanos se han convertido en megaciudades donde algunas de esas gigantescas corporaciones industriales se han establecido, como Jinteki, con sede en Nueva Ángeles, dedicada a la fabricación de clones humanos. 

viernes, 18 de octubre de 2013

Eldritch Horror. Nuevos avances. Fase de encuentros (traducido)

No debe de quedar mucho para el lanzamiento definitivo de Eldritch Horror, porque los avances se están sucediendo con mucha rapidez. 

Ahora le toca el turno a la fase de encuentros.

Podéis leer la noticia original aquí.



15 de diciembre. Finalmente encontramos la salida de la jungla. Nuestra expedición al Amazonas no salió como lo planeamos. Dudo si incluso registrar los horrores que padecimos durante nuestro viaje, así que solo diré que aquellos de nosotros que desciframos algo de aquel demoníaco lugar tenemos suerte de haber sobrevivido. Al menos completamos lo que fuimos a hacer. El artefacto que habíamos estado buscando ha sido encontrado. Si las misteriosas señales son alguna indicación, este preciado objeto debería ayudarnos mucho en nuestros esfuerzos.

En Eldritch Horror, un juego de terror y misterio global, tú y hasta siete amigos tomáis el papel de investigadores trotamundos que deben viajar alrededor del mundo, trabajando contra todas las adversidades para contener el horror que se avecina. Horribles monstruos, oscuros misterios y brutales retos te llevarán hasta el límite y más allá. A su misma vez, tú y tu grupo de investigadores debéis revelar los misterios de otros mundos diseminados por todo el planeta con el objetivo de  hacer retroceder el caos que se avecina y que amenaza con aniquilar la humanidad. ¡El final se dibuja cercano! ¿Tienes el valor para evitar la destrucción total?



Después de una revisión del trabajo de los intrépidos investigadores  para salvar el mundo, revisamos la fase de acción en Eldritch Horror, detallando las opciones disponibles para nuestros inusuales héroes. En el avance de hoy, hablaremos de la fase de encuentros del juego, revisando el combate contra monstruos y otro tipo de encuentros que tendrás durante tu expedición mundial en Eldritch Horror.

¿Qué descubrirás?

Mientras los investigadores viajan por todo el mundo, trabajando para resolver misterios y derrotar a los Primigenios, tienen que luchar contra horribles monstruos, explorar extrañas y variadas localizaciones e investigar pistas diseminadas por todo el planeta. Durante una partida a Eldritch Horror, después de que cada investigador haya completado sus dos acciones, el juego pasa a la fase de encuentros. Cada jugador resuelve un encuentro de su elección, comenzando con el jugador inicial. Eldritch Horror cuenta con tres tipos de encuentros: combate, localización y ficha. Echemos un vistazo a cada tipo de encuentro que descubrirás en Eldritch Horror.

Encuentros de combate.

17 de diciembre. Tan pronto como nos alejamos del tres, estuvo claro que algo iba terriblemente mal. La tiendas cerradas se sucedían en las calles vacías. Los periódicos establecían que las recientes tragedias eran el resultado de bestias salvajes o locos, pero se insinuaba a una explicación más sobrenatural. Me avergüenza confesar que brevemente consideré en irme por la mañana, sabiendo que la bestia continuaría su grotesco trabajo. Solo fue un momento, he adquirido un mapa y he marcado esas localizaciones donde los incidentes han tenido lugar. Esta noche, la cacería comienza.

Durante tu viaje, necesitarás cercar los espantosos monstruos que puedes encontrar acechando en localizaciones por todo el mundo. Si comienzas tu fase de encuentros con una ficha de monstruo en tu espacio, tu investigador debe enfrentarse al monstruo en combate en lugar de resolver una carta de encuentro. Si concluyes el combate derrotando al monstruo, puedes elegir resolver otro encuentro, así que asegúrate de viajar preparado.

Para resolver un encuentro de combate, gira la ficha de monstruo boca abajo para revelar la información de su parte trasera. El efecto del monstruo, si lo tiene, se muestra en la parte inferior de su ficha. Algunos monstruos tienen efectos que alteran como se resuelve el combate contra él, así que siempre lee primero este texto.

En las flechas faltan los siguientes textos, de arriba abajo y de izquierda a derecha: prueba de voluntad, prueba de fuerza, efecto,  horror, fortaleza y daño


Luego, debes resolver dos pruebas, voluntad y fuerza. Primero resuelve una prueba de voluntad con el modificador (si lo tiene) que aparece en azul en la parte superior de la ficha de monstruo. Para refrescar como resolver pruebas, mira nuestro avance anterior. Si el horror del monstruo es mayor que el número de éxitos (cincos y seises) que lances, tu investigador es aterrorizado por la horrible criatura y pierde cordura igual a la diferencia.

Pases o no la prueba de voluntad, debes resolver a continuación una prueba de fuerza con el modificador pertinente (si lo tiene). El monstruo pierde salud por cada éxito que obtengas. Coloca fichas de salud sobre el monstruo para indicarlo. Si el daño del monstruo es mayor que el número de éxitos obtenidos, tu investigador el golpeado por la abominable bestia y pierde salud igual a la diferencia.

Cuando un monstruo pierde una cantidad de salud igual o mayor que su fortaleza, es derrotado y regresa a la reserva de monstruos.

Si, a pesar de tus mejores esfuerzos, tu investigador no puede derrotar al monstruo, la ficha permanece en su espacio junto con cualquier ficha de salud que tenga el encuentro del investigador finaliza. Tú u otro investigador podrá luchar contra este monstruo otra vez en un futuro turno. Recuerda que tu investigador no puede adquirir objetos o realizar una acción de descanso con un monstruo presente.



Monstruos épicos y emboscadas.

Ciertos efectos del juego generan monstruos épicos, los cuales son extra poderosas criaturas que inflingirán devastación sobre el mundo cuando son generados. Los monstruos épicos nunca se colocan en la reserva de monstruos y no pueden ser movidos os descartados. El combate contra monstruos épicos se resuelve de la misma manera que el combate con una monstruo normal, como se describe más arriba.

Algunos efectos provocarán que vuestros investigadores se encuentren con monstruos que actualmente no están acechando en el tablero. Cuando un efecto cause que un monstruo de embosque, roba un monstruo al azar y resuelve un encuentro de combate con él, siguiendo los pasos descritos arriba. Después de resolver el combate, regresa el monstruo a la reserva, incluso si no has conseguido derrotarle.

Encuentros de localización.

19 de diciembre. Una vez me dijeron que cada ciudad tiene un alma. Después de arrastrarme por las criptas abisales sobre las que esta ciudad está construida, llegué a las antiguas columnas descritas en el chamuscado diario. Cada columna estaba adornada con demoníacas caras que te miraban de reojo y con runas indescifrables. Me puse malo al reconocer que estas runas eran exactamente las mismas que aquellas grabadas en la carne del conservador. Si esta ciudad tiene efectivamente un alma, creo que debe estar totalmente demente.

Durante un encuentro de localización, robarás una carta que coincida con la localización o tipo específicos de tu investigador. Si tienes muchos tipos de cartas de encuentro que puedas robar, puedes elegir de que mazo te gustaría robar.

En localizaciones numeradas, resolverás un encuentro del tipo de localización (ciudad, mar, tierra salvaje) donde estás del mazo de encuentros generales. Endeudate con el Sindicato en ciudades por todo el mundo, o descubre los peligros del mar adentro.



Roma es una localización con nombre, pero también es una ciudad. La flecha apunta al icono del tipo de localización. Podrías elegir resolver bien un encuentro de ciudad del mazo de encuentros generales (negro) o un encuentro de Roma del mazo correspondiente (naranja).

En localizaciones con nombre, puedes elegir resolver bien un encuentro del mazo de encuentros generales, basado en el tipo de localización, o un encuentro específico del mazo específico. Las caras de encuentros específicos están organizadas por colores según la región y ofrecen un encuentro que se corresponde directamente con el nombre de tu localización. Visita el Vaticano en Roma para ganar su bendición para tus empresas, o Investiga la isla de Alcatraz en San Francisco.

Los espacios con nombre contienen texto en el tablero que lista la mayoría de los efectos comunes que pueden hallarse en las cartas de encuentros específicos, así que sabrás que saldrá con más probabilidad en el encuentro que acometas.



Encuentros con ficha.

22 de diciembre. El antropólogo dijo que hace miles de años un poderoso templo se alzó una vez desolado e inhabitado paraje. Los sacerdotes realizaban sacrificios blasfemos y aclamaban a sus monstruosos ídolos. Aproximadamente una docena de viajeros han desaparecido atravesando este lugar en los dos últimos meses. Puedo oír el entonado arrastrarse a través de la noche. Vendrán a por mí pronto. Su templo ya no permanecerá más tiempo, pero los creyente viven y continúan derramando sangre en el nombre de su oscuro dios.

Mientras cada partida de Eldritch Horror se desarrolla, se distribuirán fichas por todo el tablero que tus investigadores descubrirán. Todas las fichas simbolizan su respectivo encuentro, que puedes elegir resolver durante tu fase de encuentro. Si tu investigador está en un espacio con muchas fichas y/u opciones de encuentros de localización, tú eliges que tipo de encuentro resolver (con la excepción de los combates de monstruos, que se deben resolver primero).

Las fichas de pista, que se generan como resultado de los efectos de Mitos y otros efectos del juego, aparecen al azar por todo el tablero y permiten a tu investigador resolver una carta de búsqueda que se corresponda con el Primigenio al que estás combatiendo. Estos encuentros contribuyen a la naturaleza inmersiva del juego, y a la narración que vas creando cada turno. Por ejemplo, cuando se juega contra Azathoth puedes robar la siguiente carta de búsqueda:



Las cartas de búsqueda te ayudan a ser más conocedor del ancestral mal con el que te enfrentas, así que puedes luchar contra con más eficiencia. Ganarás valiosas pistas, que te pueden ayudar a resolver ciertos misterios y siempre te permitirán volver a lanzar un dado cuando resuelvas pruebas. Conocimiento es poder, así que asegúrate de hacer tu parte de la investigación durante tus viajes.

La fichas de de rumor surgen cuando las cartas de rumos de mitos se roban y permiten a los investigadores resolver el encuentro descrito en la correspondiente cartas de rumor de mitos. Echaremos un vistazo más de cerca a la fase de mitos del juego, incluyendo los rumores, en nuestro próximo avance.

Como se desveló en el anterior avance, los investigadores derrotados permanecen en el tablero de juego y se convierten en encuentros. Si tu investigador visita una localización con una ficha de investigador derrotado presente, puedes aprender del destino de tu desafortunado colega resolviendo el correspondiente encuentro que aparece en la parte trasera de la hoja del investigador derrotado.



Encuentro complejos.

24 de diciembre. Con cada nuevo descubrimiento, mi razón se escurre más y más. El ritual arcano ha sido completado antes de que pudiera interrumpirlo y en un abrir y cerrar de ojos el mundo se ha vuelto del revés. Fui transportado, si esta palabra puede describir adecuadamente lo que me pasó. la vastedad de mi nuevo entorno debería haber incluido algo familiar, un océano o un cielo estrellado y no hay un descanso como ese, todavía. Lo que vi era tan ajeno, tan horriblemente indescriptible, que incluso no me atrevo a sugerir que una cosa así pueda existir.

Otros tipos de encuentros se conocen como encuentros complejos. Ambos, los encuentros de otros mundos y los de expedición, son encuentros de ficha porque se resuelven cuando un investigador está en una localización que contiene la ficha correspondiente. Sin embargo, la manera en que se resuelven también los convierten en encuentro complejos.

Los encuentros complejos so encuentros muy arriesgados y con altas recompensas que se resuelven en muchos pasos y a menudo contienen más de una prueba. Cuando se resuelve un encuentro complejo, como los que aparecen abajo, primero se resuelve el efecto inicial en la parte superior de la carta. Luego, dependiendo del resultado, resolverás bien el efecto de superación en la parte central de la carta o el efecto de fallo en la parte inferior.

En las flechas faltan los siguientes textos, de arriba a abajo: efecto inicial, efecto de superación y efecto de fallo


Mientras la energía sobrenatural crece incluso con más potencia, los portales a escalofriantes dimensiones pueden abrirse por todo el mundo, en recipientes de estas fuerzas ocultas. Estos portales, o puertas, te permiten entrar en reinos de otros mundos y encontrarte con lo extraño y desconocido. Estos encuentros pueden prepararte para luchar contra tu enemigo extradimensional, permitiéndote cerrar el portal entre mundos, o pueden conducirte a la locura.

Las fichas de portal se generan durante la fase de mitos y aparecen solo en localizaciones con nombre. Cuando tu investigador se encuentra en un espacio que contiene una ficha de portal, puedes resolver una carta de encuentro en otros mundos. Durante un encuentro en otros mundos puedes robar esta carta.

Durante tus viajes, visitarás todo tipo de exóticas localizaciones salvajes. Algunas veces, tendrás que aventurarte más profundamente en lo desconocido para encontrar las respuesta que necesitarás para hacer retroceder al mal que amenaza el mundo. Los encuentros de expedición permiten a tu investigador profundizar en los extraños secretos de las salvajes localizaciones del mundo. ¿Quién sabe que raros artefactos puedes encontrar en lo profundo del corazón de África, o cerca de los parajes helados de la Antártida?


Las fichas de expedición activa se mueven por el tablero a los espacios de expedición. Un investigador e un espacio que contenga la ficha de expedición activa puede resolver una carta de encuentro de expedición. Por ejemplo, un investigador en Tunguska, donde una ficha de expedición activa está localizada podría robar esta cartas de encuentro en Tunguska.


Después de que un investigador complete su encuentro en Tunguska, la ficha de expedición activa viaja a otra localización. Esto es determinado por la imagen en la carta superior del mazo de robo de los encuentros de expedición. La parte trasera de cada encuentro de expedición contiene una foto de una localización de expedición en el tablero. Esta carta muestra una imagen del espacio de Amazonas, así que la ficha de expedición activa se coloca en el espacio de Amazonas en el tablero.

Raros y valiosos artefacto a menudo serán tu recompensa al completar con éxito estos desafiantes encuentros. Reclama el pavoroso Necronomicón para ti, o quizás gana la llave de plata. Los artefactos proporcionarán tremendas ayudas, así que búscalos partiendo en una expedición y haz buen uso de ellos.

Prepárate para el horror que viene.

La fase de encuentros del Eldritch Horror probará los límites de vuestros investigadores, empujándolos al borde de la locura, y forzándolos a mirar a la muerte a la la cara. Las apuestas están altas y el destino del mundo descansa en estas pocas almas valientes. 

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