jueves, 14 de noviembre de 2013

Winter Tales. Primeros avances de las reglas. Movimiento y misiones (traducido)

Ya comienzan los adelantos sobre las reglas del próximo lanzamiento de Fantasy Flight Games, Winter Tales

Se trata de un juego en el que los personajes de cuentos de hadas se enfrentan para decidir el destino de una ciudad denominada Wintertown en la que dichos personajes están divididos entre el ejército del invierno y los rebeldes de la primavera. Cuenta con una interesantísima mecánica según la cual hay que ir desarrollando y contando un cuento para poder realizar acciones guiados por unas cartas de historia.

Se trata de un juego muy interesante, sin duda, y con unas ilustraciones y trabajo gráfico de lo más atractivo.

Os dejo este primer avance traducido.



Un amargo viento soplaba entre las columnas de la mansión de Dorothy, haciendo estallar los ramosos nudillos de los árboles y batiendo la nieve a través de los rayos de luz amarilla. En el salón, Dorothy se mueve de habitación en habitación, sirviendo te y amables palabras a sus invitados. Encontró a Pinocho en el vestíbulo, mirando a la plaza barrida por el viento mientras se quitaba el abrigo. "¿Debes salir en eso?", preguntó Dorothy, de pie junto a Pinocho, dando sorbos a su te. "Es nuestro destino, Dorothy", dijo Pinocho. "Tenemos que derretir la nieve".



En julio, anunciamos Winter Tales, un nuevo juego de mesa de tres a siete jugadores, basado en la capacidad para contar historias y la imaginación para crear un estilo de juego completamente nuevo. Crearás una experiencia de novela en cada partida controlando la vida y acciones de los personajes de cuentos de hadas que viven en Wintertown. Tu y tus amigos estáis divididos en facciones al comienzo del juego, repartidos entre el opresivo régimen del invierno y los audaces rebeldes de la primavera. Para alcanzar la victoria para tu facción, debes mover a tu personaje por las localizaciones de Wintertown, completar con éxito misiones y derrotar a cualquier personaje que se oponga a tus esfuerzos en tu camino. En este avance, examinaremos las mecánicas del movimiento y las misiones, así como la función global de las cartas de historia.



Primeros pasos.

Cuando comienzas tu turno, eliges uno de tus personajes para activarlo, volviendo su carta de personaje desde la cara de preparado a la cara de activado. Luego, robas tres cartas de historia, antes de tener la opción de moverte. Las cartas de historia son fundamentales en Winter Tales ya que son el único recurso para el movimiento y las acciones durante la partida. Cada carta de historia contiene una ilustración que podría ser interpretada de múltiples maneras. Sin embargo, al interpretar la carta de historia, la ilustración debe estar relacionada con la historia que cuentas.



Cada vez que quieras mover a uno de tus personajes, debes descartar una carta de historia de tu mano para moverlo hasta dos espacios por el tablero. La histoia debe siempre ir creciendo, sin embargo, y la ilustración contenida en la carta descartada debe ser incluida en la narrativa del juego.

Por ejemplo, en su tuno, el jugador de la primavera que controla a Alicia quiere moverla desde el teatro de marionetas hasta el parque de los robles para intentar la misión del refugio localizada allí. Para mover a Alicia, la activa y roba tres cartas, luego descarta una carta para moverla y comienza la historia diciendo: "Alicia aún se está estremeciendo por la terapia de electrochoque practicada por el Sombrerero Loco, pero incluso en su frágil estado mental, se da cuenta de la necesidad de encontrar algún lugar seguro que los rebeldes puedan usar como cuartel general. Alicia camina por el laberinto de las calles de la ciudad, disimulando su rastro mientras se mueve a través de la plaza central hacia el parque de los robles". Después de que el jugador de la primavera haya finalizado su parte de la historia, movería a Alicia los dos espacios desde el teatro de marionetas hasta el parque de los robles, donde la misión del refugio se localiza.

La misión comienza.

Las misiones en Winter Tales se dividen entre primavera e invierno. Aunque ambas facción pueden interactuar con la misión, o reclamarla para sí misma, solo puedes comenzar una misión si tu facción concuerda con la facción de la misión. En el parque de los robles, el jugador de la primavera usa la acción de Alicia para comenzar la misión de la casa segura. Antes de que la misión comience realmente, sin embargo, otros jugadores tienen la opción de mover a sus personajes hacia el parque de los robles para ayudar o impedir el éxito de la misión. En nuestro ejemplo, ninguno de los jugadores dela primavera están lo suficientemente cerca para ayudar, pero una de las jugadoras del invierno elige mover al Lobo al parque de los robles para oponerse a Alicia.

La jugadora del invierno activa al Lobo, roba sus cartas de historia y descarte uno para mover al lobo al parque de lo robles, diciendo: "Lobo está vigilando astutamente las calles desde el tejado del manicomio y se percata de los erráticos movimientos de Alicia. Descolgándose de su puesto en el tejado, monta en su caballo y salta la veja que rodea al parque de los robles, preparado para interferir en los planes de Alicia". El jugador del invierno mueve entonces a Lobo desde al manicomio del sombrerero loco hasta el parque de los robles.

Contar un cuento.

Una vez todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de responder a las acciones de Alicia, la verdadera misión comienza. El jugador de la primavera que controla a Alicia empieza jugando cualquier número de cartas de historia de su mano, contando la historia de los esfuerzos de Alicia por establecer una casa segura entre la arboleda del parque de los robles. Dice: "Alicia sabe que el refugio debe ser seguro y permanecer oculto a los soldados del invierno. Encuentra una caverna secreta oculta debajo de las raíces de un gran roble y que se ha mantenido cálida por el calor los manantiales. Con la ayuda de otros rebeldes, se las apaña para construir una escalera de caracol oculta, manteniendo la ubicación del refugio en secreto. Finalmente, Alicia comienza a almacenar suministros de manera que los otros rebeldes puedan permanecer en secreto en el refugio tanto tiempo como necesiten". Después de que el jugador de la primavera haya finalizado, el juego pasa al siguiente jugador que tenga personajes en la localización.



Lobo es el único otro personaje en la localización. La jugadora de invierno que controla a Lobo responde jugando una serie de cartas de historia de su mano y continúa la historia del refugio hablando de los esfuerzos de Lobo por frustrar los planes de Alicia. Ella dice: "Lobo sabe que necesita localizar el refugio, o los rebeldes tendrán un punto de reunión secreto donde pueden encontrarse y expandir la traición contra el régimen del invierno. Mientras Lobo está buscando en el parque de los robles, sus sospechas giran en torno a una flor, germinando desde el suelo bajo un enorme árbol. Lobo busca rápidamente, y descubre una puerta secreta, que da a un túnel. Desenfunda su cuchillo y se arrastra escaleras abajo, preparado para destruir el refugio rebelde".



Después de que cada personaje involucrado haya tenido su turno para contribuir, el jugador de la primavera que comenzó la misión tiene la oportunidad de jugar una última carta, reflejando el último intento de Alicia por asegurar un lugar de encuentro seguro para la resistencia. El jugador la primavera dice: "Alicia siente, de algún modo, que el peligro está cerca. Mientras Lobo desciende por las escaleras frontales, Alicia se sitúa detrás de él, usando el pasaje secreto del refugio. Coge a Lobo desprevenido y lo deja inconsciente. Después Lobo despierta, horas más tarde, los rebeldes han eliminado cualquier prueba de le permitiera identificar su refugio".

El resultado de la misión del refugio en el parque de los robles se determina contando las cartas de historia de cada bando. Si la facción de la primavera tiene más cartas de historia, construyen con éxito el refugio y completan la misión, pero si la facción del invierno triunfa, Alicia es derrotado por las maquinaciones de Lobo. En nuestro ejemplo, la facción de la primavera jugó cuatro cartas de historia, mientras que la jugadora del invierno solo jugó tres, permitiendo que la primavera complete la misión con éxito.

Cualquiera que sea el bando que finalmente gane reclama la misión como recuerdo y la coloca en el indicador de recuerdos. Allí, influirá en el resto de la partida y llevará al juego hacia el final en el epílogo. Una vez que completes un número predeterminado de misiones, el epílogo comienza, y el ganador del juego se decide, como describiremos en un avance posterior.



En Winter Tales, las historias de aventuras abundan ya que los jugadores luchan para determinar el futuro de Wintertown. Cualquiera que sea la facción que triunfe al final, puedes estar seguro de haber creado una narrativa duradera a través de tu imaginación y del motor de contar historias de Winter Tales.

Seguid jugando.


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