martes, 4 de agosto de 2015

XCOM el juego de tablero. Una reseña "contrarreloj"


XCOM el juego de tablero ha sido uno de los lanzamientos más esperados en los últimos tiempos por todos los amantes de los juegos temáticos y en particular por los que nos encanta XCOM: enemy anknown, el vídeo juego.

Varios son los motivos por los que este juego resulta interesante. Por un lado poder disfrutar de una adaptación del apasionante y altamente adictivo juego XCOM, al que llevo jugando desde que fue lanzado hace muchísimos años como UFO.

Por otro lado todos estábamos muy expectantes por ver como funcionaría un juego que requiere de una aplicación informática que controla la IA del juego, sustituyendo a una serie de reglas de funcionamiento automático como suele ocurrir en la mayoría de los juegos cooperativos. Ya existen otros juego que usan una app, como Alquemist, aunque ésta es bastante diferente.



Por último, otro de los atractivos (al menos para mí) es su autor, Eric M. Lang, creador de maravillas como Caos en el Viejo Mundo y muchos otros, entre los que se encuentran varios LCG, como el reciente Warhamer 40K: Conquest.

Vamos directamente al análisis y la opinión.

 
El juego

Se trata de un juego totalmente cooperativo para 1 a 4 jugadores en el que cada uno de ellos adoptará el papel de un miembro destacado de la organización conocida como XCOM cuyo objetivo es defender a la Tierra de una incierta amenaza alienígena.

Estos papeles son el de Comandante, cuya misión es controlar los fondos proporcionados por los diferentes gobiernos del planeta y encargarse de la defensa global contra los ovnis que aparecen. El Jefe Central, que es es encargado de controlar la aplicación, detectar los ovnis, defender la órbita con la red de satélites y llevar la cuenta del nivel de amenaza extraterrestre. El Jefe Científico tiene la misión de decidir que nuevas tecnologías investigar que puedan ayudar a sus compañeros en el cometido de salvar a la humanidad  y por último está el Jefe de Pelotón, cuya tarea es defender la base y resolver misiones empleando sus diferentes pelotones de soldados.



Cada turno se divide en dos fase: fase cronometrada y fase de resolución.

La primera está controlada por la aplicación. Nos va indicando una serie de acciones que tienen que llevar a cabo cada uno de los jugadores en sus papeles y nos da un tiempo para ejecutarlas. Estas acciones normalmente van siempre en el mismo orden, pero dependiendo de como resolvamos cada turno este orden se puede alterar. Finalizada esta fase, el juego nos da todo el tiempo que nos hayamos ahorrado en cada acción para rematar la faena utilizando algunas tecnologías que nos permitan alguna actuación extra.



En la segunda fase resolveremos cada una de las decisiones que hayamos tomado en el orden que nos indica la aplicación (que siempre es el mismo): se gastará el dinero, se resolverán las crisis, se defenderá la base, se investigarán las tecnologías, etc. La mecánica es muy simple se tiran dados según el número de recursos que hayamos dedicado a cada tarea junto con un dado que representa la amenaza alienígena. Este dado puede producir una derrota en la tarea en curso lo que provocará la perdida de los recursos (investigadores, satélites, soldados, interceptores). Esta amenaza va aumentando en cada intento fallido que hagamos al resolver una tarea.


Éste es el resumen de la dinámica del juego. En un momento dado la aplicación nos dirá que la misión final está disponible y ésa es la única forma de ganar el juego, resolver esa misión final. Hay, sin embargo, dos formas de perder: que dos continentes lleguen al pánico total (el nivel de terror aumenta de varias maneras) o que la base sea destruida (cada enemigo que no se derrote en la defensa de la base le causa daños).

Los turnos son dinámicos y no se hacen largos, de hecho una partida de XCOM dura aproximadamente una hora, lo cual está bastante bien.

Componentes

Nos encontramos aquí la habitual buena calidad de los juegos de FFG y Edge. Un tablero de cuatro alas fantásticamente ilustrado con las cuatro zonas de cada uno de los cuatro personajes dispuestos en cada uno de los bordes del tablero. Esto está bastante bien, cada jugador se tiene que ocupar sólo de uno de los bordes lo que reduce de manera efectiva el tablero la cuarta parte, es casi como tener un mini tablero personal.



El resto de componente está a la altura. No son demasiado. En realidad son pocos para lo que nos tiene acostumbrado este tipo de juegos. Esto augura expansiones varias si el juego funciona bien en ventas.

Primero comentaré las fichas. Unas cuantas fichas de créditos, el dinero del juego, un puñado de fichas de éxito (de las que creo que sobran la mitad por lo menos), 8 que representan los científicos, 8 que representan los satélites, 4 para marcar a los soldados de élite, 6 para representar los continentes, 1 para indicar el daño de la base, 1 para llevar la cuenta del nivel de amenaza y 1 para indcar la base XCOM.  Como veis son pocas y todas cabían en un solo cartón troquelado.


Las cartas son de una excelente calidad, como es habitual y las encontramos en tres formatos: americano estándar para las tecnologías y las ventajas de cada personaje, americano mini para las crisis y los enemigos y tamaño tarot para las reservas y misiones. Aquí hay un número mayor de componentes pero tampoco son excesivos.




Finalmente tenemos las miniaturas. A todo buen plastiquero, como yo, le gusta esto, pero he de reconocer que no son imprescindibles. El objetivo de las figuras de plástico es que den ambientación y tú puedas identificarte con ellas, tanto como protagonista o personaje como con los enemigos. En este juego no cumplen esta función, para mí son prescindibles. Los soldados están muy bien conseguidos pero podrían sustituirse igualmente por fichas de cartón como los científicos y con los interceptores pasa lo mismo, unos aviones de plásticos que bien podrían haber sido fichas de cartón como los satélites. Los ovnis pueden ser algo más resultones. En definitiva unos componentes muy buenos, pero prescindibles y que encarecen el producto sin corresponder a la inmersión en el juego.



Es uno de los peros que le pongo a XCOM.

Conclusiones y opinión

XCOM hará las delicias de los amantes del mítico vídeo juego. Refleja perfectamente todo su esencia, aunque se centre fundamentalmente en la parte estratégica y no en la táctica. No creo que veamos esta faceta en futuras expansiones (si las hay), simplemente me parece que se ampliarán las misiones, enemigos y puede que haya algún tablero adicional con una base enemiga o algo así. 

Todos los elementos son perfectamente reconocibles y para los conocedores del juego original la inmersión será total.

En cuanto al juego hay que decir que las mecánicas son muy sencillas, algo que tiene sus pros y sus contras. A mí me gustas los juegos de reglas complejas y cuando se simplifican me dejan mal sabor de boca, se corre el riesgo de que todo se vuelva bastante mecánico. 

La solución a esto viene por la fase cronometrada. Es un gran acierto sin duda. La aplicación va ofreciendo una serie de decisiones a tomar en una cantidad de tiempo limitada. Si no se cumple en ese tiempo se pasa a la siguiente y sigue corriendo el tiempo. La tensión que genera esto es fantástica y supone una gran novedad para los juegos de mesa de este tipo. En el futuro probablemente veamos Descents  e Imperial Assaults en el que los malos sean controlados por una aplicación.

Cuando se vaya adquiriendo experiencia en el juego se puede ir aumentando la dificultad y el tiempo será cada vez más ajustado, amén de otras variaciones.

Algo a destacar también es que el juego no trae un libro de reglas, solo una breve hoja de referencia para el set up que además te indica que las reglas las puedes encontrar completas en la aplicación (así que ya estás tardando en descargarla). La aplicación también tiene un tutorial que explica como se juega mientras juegas. Me encanta esto. Algo parecido a lo que hace Leyendas de Andor pero mucho mejor.

Esta fase cronometrada es la que más evoca al vídeo juego: investigas, detectas ovnis, aparecen misiones, atacan a la base, etc. Cuando acaba todo el mundo suspira de alivio liberando tensión. Es una excelente experiencia de juego diferente a lo acostumbrado.

También tengo que decir que el modo solitario es más que aceptable. Tienes que controlar los cuatro roles y eso hace que de vez en cuando tengas que pausar el cronómetro, pero aún así la experiencia de juego es total. Lo recomiendo mucho para jugar tú solo.

Pero el juego también tiene algunas pegas que hacen que no tenga un sobresaliente y se quede en un bien.



Estas pegas vienen fundamentalmente de la fase de resolución. Es tremendamente simplona: tirar dados para ver si se tiene éxito en las tareas que se han preparado en la fase anterior y ver si la amenaza alien no nos fastidia la jugada. Esta amenaza viene controlada por un medidor que va avanzando conforme hagamos intentos fallidos de obtener un éxito en la resolución de las mencionadas tareas. El fracaso se obtiene cuando al lanzar el dado alienígena de ocho caras el resultado es igual o inferior al valor de amenaza (que tiene un máximo de 5). El problema que le veo es que las consecuencias de un fracaso son bastante duras y apenas tienes forma de paliarlas. Esto es especialmente importante con las misiones y defensa de la base, tareas en las que la amenaza nunca se reinicia al solventarlas. En cada nueva tirada la amenaza aumenta se tenga éxito o no. Esto no ocurre con el resto de tareas. Por ejemplo si se falla contra un enemigo o tarea de misión todos los soldados asignados a ella mueren, lo que puede suponer perder tres soldados del tirón sin apenas capacidad de respuesta. Lo veo bastante duro y extremadamente dependiente de la suerte. Además algunas de las tareas son complicadas porque requieren más de un éxito tirando dados en los que solo hay dos caras que nos lo proporcionan. 

Derrota. Las consecuencias pueden ser terribles

Es cierto que el juego va de optimizar las decisiones, decidir si invertir recursos en nuevas tecnologías o en la defensa contra los ovnis, o de dedicarlos a reclutar nuevos soldados o construir más interceptores. Lo que ocurra en la fase de resolución anterior condicionará las decisiones en la siguiente fase cronometrada. Esto a priori está muy bien, te tienes que adaptar y el peso de las decisiones es grande, esto me gusta. Sin embargo sigo pensando que el precio que se paga por las derrotas es excesivo. Debería haber alguna forma de responder a una derrota y que no tenga consecuencias tan desastrosas, en especial en lo referente a las misiones y defensa de la base. 

A lo mejor es cuestión de ir adquiriendo más experiencia y controlar las vicisitudes de cada partida. Puede que entonces alcance un notable. Ya veremos.

Aún así lo recomiendo y en especial para jugar con gente que conoce este universo y el vídeo juego. Se va a disfrutar enormemente.

En fin espero que os sea de ayuda la reseña. Ya me contaréis.

Seguid jugando.

2 comentarios:

  1. Gracias de nuevo por tus reseñas. Éste por ahora tendrá que esperar según como evolucionen las opiniones (el Imperial assault se lo ha llevado todo...).

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    1. Si tienes otras opciones casi que te las recomendaría. A ver, el juego es una gran experiencia más allá de la mecánica de juego y sus reglas, pero le falta un puntito.

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