jueves, 13 de agosto de 2015

Arcanya: Magic Academy una pequeña reseña con mis impresiones


Como ya os dije en la entrada en la que hablaba de mi paso por la TdN, aquí os traigo una reseña de uno de los juegos que probé, Arcanya: Magic Academy.

Es un juego diseñado por Óscar Iglesias, ilustrado por Paco Dana y será publicado para el mes de octubre (si no hay problemas) por Holocubierta Ediciones.

En Arcanya de 3 a 10 jugadores (por componentes de la caja) toman el papel de alumnos de magia que representan a varias escuelas y que se enfrentan en el examen final de magia. En este examen habrá una bola de magia que pasará de un alumno a otro y éstos tendrán que recurrir a sus conocimientos arcanos para quitársela de encima y pasársela a otro alumno competidor procurando que sea a ese otro alumno al que le explote la bola. Cuando esto ocurra el que ha enviado la bola le arrebata un escudo que vale puntos de victoria. El que tenga más puntos al final es el vencedor. La partida finaliza cuando un jugador es eliminado.


El juego

Se trata de un juego de cartas con una base parecida a la de Uno pero con muchísima más chica. Cada jugador recibe un personaje que posee una habilidad especial, también recibirá tres cartas de escudo que representan sus vidas y a la vez puntos de victoria. El resto de cartas conforman el mazo de juego del que se robarán cartas según se vayan jugando otras y pueden ser de dos tipos: cartas de bola de magia con diferentes valores y cartas de maniobra con la que hacer "truquitos" varios.



La mecánica del juego es sencilla: una bola de fuerza 1 empieza a circular y cada jugador debe jugar una carta para aumentarle el nivel y que siga rodando o una carta para realizar una maniobra con ella, como esquivarla, reflejarla, desviarla a otro jugador, alterarla, ...y más cosas. Cuando un jugador no pueda jugar carta de bola de magia ni carta de maniobra recibirá el impacto y perderá un escudo y los correspondientes puntos de victoria.

Hasta aquí sencillo y eso está bien porque la partida fluye frenéticamente con incrementos de poder, reflexiones, esquivas, etc. Este modo básico, por llamarlo de alguna manera, es divertidísimo de por sí, pero si se quiere algo más profundo el propio juego permite introducir un modo más estratégico incluyendo escuelas de magia. Esta regla permite sintonizar la bola al poder específico de la escuela de un jugador: madera, agua, aire, metal, etc. Los demás jugadores también tendrán una debilidad a una de las escuelas en concreto de manera que cuando la bola está sintonizada con una escuela determinada el jugador que es débil a ese poder no podrá reflejar ni desviar, un auténtico fastidio. Ahora las jugadas pueden estar meditadas con antelación, se puede incrementar la bola hasta un poder enorme y luego mandarla al jugador debilitado para asestarle un golpe definitivo. Es sin duda un añadido fantástico y está perfectamente cuadrado.



Opinión

Yo no soy jugador de fillers, ni de parties, ni de juegos sencillos. En principio este no es mi tipo de juego. Debo reconocer que esto es un pequeño fallo por mi parte parque estos juegos suponen una excelente excusa para echar alguna partida con personas no jugonas y pasar un buen rato que suele sorprenderles bastante. No son muchos (diría más bien que son muy poquitos) los juegos que me gustan para estas ocasiones, pero debo admitir que me parece que he encontrado uno que me puede convencer de las virtudes de estos fillers-parties.

El juego tiene un ritmo muy dinámico, no hay tiempo para aburrirse, ni siquiera para despistarse. La temática encaja perfectamente y para mí eso es fundamental ya que soy amante de los juegos temáticos. No es solo un pegote añadido a una mecánica, está perfectamente integrada, las escuelas tienen habilidades diferentes y te apetece probar diferentes magos en cada partida. El arte es magnífico, muy bien por el ilustrador, por ejemplo las bolas de magias van creciendo y pasando de colores fríos a calientes según aumenta su poder, los personajes están muy bien ilustrados, te identificas con ellos. Y sobre todo es divertidísimo, apetecen varias partidas seguidas.


Sin embargo, para mí, lo mejor que tiene el juego es su versatiliad en cuanto a las reglas. Éstas permiten prácticamente varios modos de juego. Desde el más sencillo, para jugar por ejemplo con niños pequeños, en los que no hay escuelas y se pueden eliminar cartas de maniobra, hasta el más complejo, pensado para más jugones que quieren algo más de estrategia y profundidad, en el que se incluyen sintonías y debilidades. Un gran acierto, muy bien conseguido por el diseñador.

En resumen, creo que Holocubierta y en particular su responsable de juegos de mesa, Rodrigo González (Rod), han conseguido editar un muy buen juego, apto para todos los tipos de jugadores, muy recomendable para familias con hijos y que también puede satisfacer a los jugadores más experimentados.

Espero que esta reseña os anime a, por lo menos, probarlo, creo que no os defraudará.

Seguid jugando.



5 comentarios:

  1. Me alegro mucho de que disfrutaras del juego. Especialmente si este tipo de filler-party no son lo tuyo ^_^

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    1. No son lo mío porque el poco tiempo que tengo lo prefiero dedicar a otro tipo de juego, pero como digo tengo que darles una oportunidad por eso de tener algún juego del que poder echar mano en una reunión en casa por ejemplo. Este me parece un excelente candidato para ello. Que sepas que va a caer seguro. Enhorabuena por él.

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  2. yo jugue con ellos tambien en TDN y cuento los dias para tenerlo en mis manos. felicidades a los creadores del mismo.

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  3. Llevo escuchando sobre este juego un tiempo (por cercanía al creador) desde que eran dibujitos y rallas en un PowerPoint, y cada vez pinta mejor.
    Aquí un muggle pseudo-friki que está pendiente del juego para jugarlo con el resto de muggles de la familia. Niños y no tan niños. ;)
    Excelente artículo.

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    1. Muchas gracias. El juego es divertidísimo. Te recomiendo encarecidamente que lo pruebes en cuanto tengas oportunidad. Te alegrarás.

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