viernes, 16 de enero de 2015

Portales de Arkham. Nuevo adelanto

Más noticias de la nueva expansión de El Símbolo Arcano, Portales de Arkham.

En esta ocasión nos hablan un poco de como funcionan los portales y nos dan detalles de como influyen dos de los Primigenios que vienen con la expansión: Yog-Sothoth y Ghatanothoa.

Os dejo la noticia original traducida.



Como la maldad Les conocéis. Sus manos están en vuestras gargantas, aunque no las veis, y Su morada es una con vuestro protegido umbral. Yog-Sothoth es la llave de la puerta, por lo que las esferas se encuentran. El hombre no mandan donde Ellos mandaron una vez; pronto mandarán donde el hombre manda ahora. Después del verano viene el invierno y después del invierno el verano. Esperan pacientes y poderosos, porque aquí reinarán de nuevo.

-H.P. Lovecraft, El Horror de Dunwich.




Viaja desde las desapacibles calles de la ciudad a los misteriosos Otros Mundos en Portales de Arkham, una nueva expansión para el Símbolo Arcano. Con los Primigenios volviéndose aún más fuertes, los horrores han atravesado los confines del museo y ahora corren sin control por Arkham. Aún peor, portales a Otros Mundos se están abriendo en las localizaciones por toda la ciudad, en el Bosque y el la Cueva Negra, en el centro de la ciudad y en la Plaza de la Independencia, incluso dentro del Banco de Arkham y de la Iglesia del Sur. Solo viajando por estos portales y teniendo encuentros en Otros Mundos podéis hacer que Arkham sea segura una vez más. Solo derrotando a los horrores que ocupan Arkham podréis evitar que el terrible y ruinoso Primigenio despierte.

En el avance de hoy aprenderéis como los portales conecta ARkham con Otros Mundos y que terribles peligros traen estos portales para la civilización humana. También aprenderéis algo sobre dos de los nuevos Primigenios que vienen con Portales de Arkham, cuya mera agitación abre estos portales que no solo desestabilizan el tiempo y el espacio sino que también permiten que  se liberen monstruos en la ciudad.



Pasajes entre mundos

Los portales abiertos por toda Arkham no solo liberan vampiros o cultistas, sino inhumanas y depravadas criaturas como ángeles descarnados, gugs y dholes en las calles. Estos monstruos embrujan las orillas del Miskatonic y acechan en los zaguanes, cazando a sus próximas víctimas. Peor que los monstruos, los portales en sí mismos hacen que las localizaciones que pueden parecer seguras -La Estación de Policía, El Manicomio de Arkham, el Hospital de St. Mary- sean peligrosas, inestables pasajes a Otros Mundos donde los más valientes investigadores pueden temer aventurarse.

Siempre podréis visitar Otros Mundos en El Símbolo Arcano. En Portales de Arkham, sin embargo, visitar Otros Mundos cobra una renovada importancia. Ahora, una multitud de efectos, desde cartas de mitos hasta el avance del medidor de perdición pueden causar que se abran portales a Otros Mundos. Cuando un portal se abre y Otro Mundo se revela, se coloca un marcador de portal tanto el la carta de Otro Mundo que está boca abajo como el la carta de aventura de Arkham, mostrando la unión entre ellos. Hasta que la aventura de otro Mundo no se resuelva y el portal sea sellado, ningún investigador puede moverse a la carta de aventura de Arkham o intentar resolverla.

Un portal se puede abrir, por ejemplo, en la parte trasera del Restaurante de Velma (pero solo pasando a través de ese portal pueden los investigadores descubrir con que Otro Mundo está conectado. Puede llevar ala Ciudad de los Gugs, un reino tipo mausoleo que ofrece un Símbolo Arcano, un objeto único y la oportunidad de hacer retroceder el marcador de perdición al investigador que complete la aventura allí. Sin embargo, ten cuidado de no caer víctima de los depravados gugs, ghasts o fantasmas que habitan este Otro Mundo. O, desde el restaurante de Velma, pueden adentrarte en la sumergida y enloquecedora Antigua Sarnath, donde incluso los investigadores más duros están poco dispuestos a ir.

Un conjunto de tres marcadores de portal junto con varios marcadores de portales sellados se incluyen en Portales de Arkham. Si se os pide que abráis un cuarto portal, deberéis generar un monstruo en su lugar. Si todas las aventuras de Arkham tienen un marcador de portal abierto o de portal sellado sobre ellas y otro portal se abre, sucede una explosión de portal. Deberéis avanzar la perdición y retirar todos los marcadores de de portal sellado antes de añadir otro portal y aventuraos en el Otro Mundo al que conduce.


El que acecha en el umbral

Los cuatro Primigenios que se presentan en Portales de Arkham provocan que se abran portales cuando despiertan. Como guardián de los portales, Yog-Sothoth es temido incluso por los otros Primigenios. Él es el más antiguo de todos, el que acecha omnisciente en el umbral, ansioso por consumir toda forma de vida que llega a su alcance, y este alcance solo aumenta cuando los límites entre mundos se vuelven borrosos. Su despertar es el catalizador del terrible fin de los tiempos y necesitaréis quince símbolos arcanos para aseguraos de que permanece dormido. Mientras esta dormido todavía es bastante capaz de desmenuzar el tejido dimensional y liberar multitud de horrores.

Si Yog-Sothoth es el Primigenio, un portal se abre cada media noche. Cuatro portales más se abrirán durante el curso de su despertar. Provocará que se abran más portales que cualquier otro Primigenio, desestabilizando localizaciones por todo Arkham, arrojando monstruos por todo el mundo y acelerando la perdición. Yog-Sothoth también evita que los investigadores usen hechizos, concentren dados y reciban asistencia cuando están en Otros Mundos. Así, incluso aunque muchos portase estén abiertos, Yog-Sothoth hace más difícil a los investigadores sellar esos portales, e incluso sobrevivir.


Una visión peor que la propia muerte

Los Primigenios son horribles de mirar, y se sabe que la visión de uno ha vuelto incluso al hombre más valiente loco. Solo el oscuro dios Ghatanothoa paraliza eternamente a aquellos que le miran directamente, transformando sus cuerpos en piedra y cuero mientras sus cerebros permanecen vivos y funcionales en su interior, conscientes de su prisión irremediable. Hace mucho tiempo, este demonio infernal sostuvo su dominio sobre la antigua ciudad de K'naa. Ahora espera justo a las afueras de Arkham, ansioso por mandar de nuevo.

Solo hacen falta diez símbolos arcanos para derrotar a Ghatanothoa, pero solo hay nuevo espacios en su marcador de perdición, así que no tenéis mucho tiempo para reunir tan preciadas fichas. Buscarlos os llevará a Otros Mondos probablemente, especialmente con portales que se abren en Arkham, pero la presencia de Ghatanothoa hace que viajar a Otros Mundos sea bastante peligroso. Cuando un investigador completa una aventura de Otro Mundo, lanza un dado verde. Con un resultado de terror, el investigador es devorado, por haber conocido la aniquilante mirada de Ghatanothoa. 



A través de los portales

Los portales que desgarran el tejido dimensional de Arkham son una amenaza tan grande como los gugs que acechan en los callejones, los cultistas que realizan magia negra en los bosques o las guerras de bandas de contrabandistas que han reclamado incontables víctimas inocentes. Solo aventurándoos a través de los portales hacia lo desconocido haréis que el tiempo y el espacio
se unan de nuevo y evitaréis que el terrible Primigenio domine el mundo.

Seguid jugando.

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