jueves, 23 de octubre de 2014

Montañas de la Locura. Un avance sobre los investigadores

Más avances sobre la nueva expansión de tablero para Eldritch Horror: Las Montañas de la Locura. 

En esta ocasión nos hablan de cuatro de los ocho nuevos investigadores que traerá la expansión. Nos cuentas sus habilidades principales y sus pertenencias iniciales, aparte de darnos unas pinceladas de su historia personal.

Os dejo la noticia original traducida.



Podemos haber sabido desde el principio que la curiosidad humana imperecedera, y que los resultados que anunciamos serían suficientes para espolear a toras en la misma ancestral persecución de lo desconocido...
-H.P. Lovecraft, En Las Montañas de la Locura.

En la expansión para Eldritch Horror, Las Montañas de la Locura, una prehistórica y salvaje especie que una vez dominó la tierra se ha despertado otra vez en la Artártida, sus ancestrales movimientos desatan el desorden y el terror por todo el plantea: monstruos atacan a trabajadores en las calles de Tokyo, portales se abren el corazón de África y cultistas realizan sacrificios rituales en el frío corazón de América. Se llevará a cabo un esfuerzo internacional para detener el creciente horror que amenaza a la civilización humana. La guerra debe ser librada en múltiples frentes, físico, intelectual y psíquico, no solo en los gélidos parajes de la Antártida, sino en las secretas bibliotecas de Londres y los penumbrosos restaurantes de Arkham, en los majestuosos salones de Australia y en las marismas de Bombay.


El avance de hoy te presenta a cuatro de los investigadores que han dedicado sus vidas a combatir el horror. Ya sea haciendo un largo viaje al interior de la Antártida y sobre las nevadas Montañas de la Locura, usando la influencia política para facilitar la expedición o escrutando polvorientos y crípticos tomos de antigua sabiduría en busca de respuestas, cada investigador está deseoso de hacer cualquier cosa en su mano para evitar que el Primigenio despierte, o morir en el intento.



Leyendas urbanas

"Nunca perdáis de vista la salida o la mercancía", dice el el infame Finn Edwards a sus hombres. Habiendo gastado la mayoría de los años 20 trayendo whiskey de contrabando desde Canadá a las decadentes ciudades de la costa este, Finn nunca ha perdido de vista ambas y nunca ha sido capturado. Pero ahora ha sido atrapado en algo mucho más peligroso que el licor de contrabando. La mercancía un mucho más controvertida y delicada que nada que haya tocado antes, y no hay salida.



La habilidad que hace a Finn tan bueno como contrabandista le hace inestimable para la lucha contra los Primigenios. Puede mover a las personas y a los bines, usando una acción para moverse a él mismo y/o a otro investigador un espacio por una ruta marítima o de tren. O , puede usar el whiskey para ayudar a alguien a recuperar cordura. Finn comienza el juego con el apoyo del Ladrón, lo que le permite lanzar un dado para ganar un objeto o baratija de la reserva y es inmune a los efectos que pueden provocar que pierda sus posesiones robadas. También empieza el juego con una tarea para él: un Mensajero a una ciudad determinada con un recado secreto. Similares a los hechizos y condiciones, los apoyos tarea deben darse la vuelta cuando se completen (sólo cuando Finn alcance el destino asignado entenderá a por qué vino).

Durante años, los clientes habituales han tomado café y tarta en el restaurante de Velma en Arkham, donde eran servidos por Agnes Baker, una tranquila y trabajadora camarera con un lejano brillo en los ojos. Pero recientemente Agnes se ha visto inundada de recuerdos de una vida pasada como hechicera en el antiguo reino de Hyperborea, y ahora está encaminada a comprender las arcanas ideas e imágenes que aparecen repentinamente en su psique. Estos recuerdos le producen más que curiosidad: Agnes conoce un encantamiento lo suficientemente fuerte para defenderse contra la mayoría de los horrendos monstruos y lleva consigo un Tomo Profano, que puede mantener su cordura intacta cuando se enfrente al peligro.



Largas noches sirviendo mesas han hecho de Agnes lo contrario a alguien débil. Con la salud de siete, puede aguantar duras condiciones y ataque brutales. En una terrible emergencia también puede gastar uno de salud para añadir dos dados cuando resuelva pruebas de saber como parte de un hechizo. Agnes no solo puede ir a cualquier distancia para resolver los misterios que rodean su identidad, sino que posee la fortaleza para resistir el clima de la Antártida y el arcano conocimiento para llevar a la luz del día sus más oscuros secretos.

Leyes superiores

Desde el amanecer de la civilización humana, es reconocido que la bella música fluye en concordancia con las leyes fundamentales del universo. La internacionalmente reconocida violinista Patrice Hthaway conoce esto más profundamente que nadie: cuando toca, las notas la conectan con otras conciencias e incluso con otros mundos. Aterrorizada por sus experiencias, hará cualquier cosa para evitar que esas conciencias despierten en el futuro y cerrar nuestro mundo a esos otros desolados y terroríficos que ha vislumbrado. cuando usa su trascendental música para cerrar un portal, gana una pista y un ficha de concentración.



Introducidas por primera vez en Las Montañas de la Locura, las fichas de concentración pueden adquirirse usando una acción y gastarse para volver a tirar un dado cuando se resuelven pruebas. Patrice, sin embargo, puede usar una acción para gastar una pista y una ficha de concentración para mejorar una habilidad, quizás incrementando así su conocimiento de la sabiduría arcana, quizás aumentando su influencia o sus poderes de observación. También comienza el juego con un hechizo de Confinamiento., que le permite usar su sabiduría para derrotar a cualquier monstruo que se interponga entre ella y los portales a los que, inexorablemente, ha sido conducida.

George Barnaby ha dedicado su vida a la justicia, trabajando sin descanso a lo largo de su carrera judicial para perseguir a cualquiera responsable del sufrimiento humano, agradecido cada día de que su propia vida sea tranquila y segura, hasta su jubilación. Habiendo estado demasiado tiempo en los juzgados para ver el mundo, se embarcó en un viaje alrededor del mundo con su mujer, solo para volver de comprar el desayuno un día y encontrarla muerta en el barco, rodeada por símbolos ocultistas. Ahora busca justicia para el asesinato de su mujer, pero la respuesta a este misterio no puede encontrarse en cualquier informe jurídico y este enemigo es de lejos demasiado poderoso para ser llevado ante un juzgado.



Como ex abogado, George tiene mucha influencia y puede usarla para evitar que otros investigadores tengan alguna deuda o sean detenidos. La concentración que le ayudó a desentrañar complicados textos legales le ayudará en la búsqueda de respuestas: una vez por ronda, puede gastar una ficha de concentración para añadir uno al resultado de un dado cuando resuelva una prueba. Se une a la lucha contra los Primigenios con una Inversión, que puede cobrar durante la retribución para proporcionar fondos par tu investigación, o incluso para la expedición a la Antártida. También lleva un reloj de bolsillo para evitar quedar retrasado a menos que sea ventajoso. La jubilación de George Barnaby se ha acabado. No descansará hasta que se haya hecho justicia.



Unidos en la búsqueda de la verdad

Una vez que hayas luchado contra el abrazo del tentáculo de un monstruo, hayas sentido la mente de un Antiguo sondando la tuya o te hayas despertado en otro universo, no podrás volver a la inocente vida que tenías antes. La única esperanza es resolver los misterios que ahora rodean la existencia y derrotar a las fuerzas de la oscuridad que generan monstruos y abren los límites entre mundos. Los investigadores de Las Montañas de la Locura pueden provenir de variados trasfondos y adherirse a conflictivas ideologías, pero están irrevocablemente unidos por sus experiencias del profundo horror y por destino de extirpar esas cosas de la faz de la tierra. La pregunta es, una vez inmersos en la lucha, ¿podrás soportar el horror lo suficiente para salir victoriosos?

Seguid jugando.

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