viernes, 3 de octubre de 2014

Montañas de la Locura. Primeros avances.

A mí me parece que Eldritch Horror ha sido uno de los mejores juegos que se han publicado este año pasado por varias razones.

La principal es que el juego es muy bueno, en cuanto a reglas y dinámicas como en ambientación. Pues bien, van a hora y sacan una primera expansión con tablero que, para lo amantes de Lovecraft, no podía tener mejor escenario: Las Montañas de la Locura, horribles aventuras en la Antártida nos esperan, teniendo que enfrentarnos a los Antiguos en la Meseta de Leng o descubriendo los mutilados cuerpos de los investigadores de una expedición anterior.

FFG nos ofrece el primer avance de esta nueva expansión. Veamos de que va la cosa.

Os dejo la noticia original traducida.



El efecto fue el de una ciclópea ciudad de arquitectura no conocida por el hombre ni por imaginación humana, con una extensa acumulación de mampostería negra como la noche que enarnaba monstruosas perversiones de las leyes geométricas y alcanzaban los más grotescos extremos de la siniestra excentricidad.
-H.P. Lovecraf, En las Montañas de la Locura.


Descubre los secretos de pesadilla de la Antártida en Las Montañas de la Locura, una expansión de tablero para Eldritch Horror. En Las Montañas de la Locura, los jugadores siguen el rastro de una malograda expedición a la Antártida que encontró magníficas ruinas y horrores inexplicables. Tú y tus compañeros investigadores debéis averiguar lo que le pasó a la expedición y evitar que las salvajes criaturas que se agitan en el hielo se vuelvan lo suficientemente fuerte para esclavizar, o aniquilar, a la humanidad.

En el avance de hoy te preparará para tu exploración de la Antártida proporcionando un repaso de las localizaciones que puedes visitar en la Antártida y de cosas horribles, desde cuerpos humanos mutilados a terroríficas esculturas prehistóricas, que te puedes encontrar allí. Las nuevas cartas de encuentro del Puesto Avanzado, las montañas y de investigación en la Antártida contenidas en Las Montañas de la Locura reviven el ensangrentado rastro de la anterior expedición de Miskatonic, los insoportables recuerdos de civilizaciones antiguas y las duras condiciones climáticas de la Antártida. También introducimos algunos de los Objetos Únicos que pueden ayudarte a sobrevivir en esa brutal y helada tierra.



El puesto avanzado de Miskatonic y el campamento del profesor Lake

Tu entrada a los confines de la Antártida es el puesto avanzado de la Universidad de Miskatonic, donde tu expedición llegará junta y os equiparéis con provisiones y transporte mientras os aclimatáis al frío. Puedes alcanzar el puesto avanzado desde cualquier ciudad costera en barco o desde el espacio de la Antártida en el tablero principal del juego. Una vez allí, puedes usar una acción para comprar un billete de barco, asegurándote tu pasaje de vuelta a Arkham, o intentar persuadir a un guía de la Antártida para que te ayude a sobrevivir a las pruebas que te aguardan por delante. O puedes encontrarte con los dos únicos supervivientes de la anterior expedición de Miskatonic, el geólogo William Dyer y el estudiante graduado Danforth y obtener su ayuda.

El campamento Lake es la última localización conocida del grupo que primero exploró la región más allá de las Montañas Nevadas. Más aún, es el único lugar en la Antártida donde puedes conseguir apoyos y el único lugar donde puedes encontrar un trineo y perros para tirar de él. Allí, el profesor Lake y sus colegas encontraron los restos congelados de espantosas y prehistóricas criaturas, los Antiguos, los cuales asumieron incorrectamente que estaban muertos. Allí el profesor Lake y muchos otros fueron brutalmente asesinados, y el campamento no ha sido alterado desde sus muertes. Dentro de cualquier tienda puedes encontrar sus cuerpos diseccionados, preservados por el frío. Cualquier montón de nieve puede ocultar una pista. Cualquier rastro en la nieve puede señalar donde fueron los Antiguos que destrozaron el campamento. Se cuidadoso, sin embargo, es probable que las criaturas, recientemente despertadas de miles de años de hibernación, no estén muy lejos. Pueden regresar de donde estén ocultos para atacar, o puede que todavía estén en el campamento, esperando bajo la nieve.



Montañas nevadas y yermos helados

Desde el campamento Lake puedes seguir esos misteriosos rastros a través de la nieve adentrándote en los solitarios yermos helados, donde el aislamiento puede volverte loco más rápido de lo que el frío puede helar tu sangre. Pero aunque tú y tu compañía pueden ser los únicos humanos en millas a la redonda, es seguro que no estáis solos. Horrendos monstruos que proliferan en el frío han habitado esta desolación durante milenios, alimentándose unos de otros. Ahora los espantosos y sabios Antiguos vagan estas expansiones en busca de herramientas, información y presas. Observando uno mientras forrajea puedes aprender valiosa información sobre su especia, o puede detectar tu presencia y atacarte.

Si prefieres evitar una ardua caminata por los yermos helados, puedes ir directamente desde el puesto avanzado de Miskatonic a las mismísimas montañas de la locura, así llamadas, las montañas nevadas que sobrepasan al Himalaya en altura. Durante tu vuelo sobre sus picos, puedes poner a prueba tu voluntad para mejorar una de tus habilidades. No es muy inteligente dejar pasar esta oportunidad. Lo que encuentres al otro lado de las montañas te llevará al límite de tus habilidades con seguridad.



La ciudad de los Antiguos y más allá

Al pasar sobre las Montañas Nevadas o a través de los yermos helados, extrañas y oscuras formas no eucludianas se muestran a la vista poco a poco. No es hasta que estás en mitad de ellas que no entiendes que son inmensos edificios, los restos de la gran ciudad de los Antiguos. Entre las ruinas hay abrumadores murales que cuentan la historia del ascenso y caída de los Antiguos, hace eones. Si puedes comprenderlos, los murales puede revelar como parar el nuevo levantamiento de estas crueles criaturas. Aunque la mayoría de los Antiguos abandonaron su ciudad, no significa que esté deshabitada. Unos pocos Antiguos han permanecido mucho tiempo con sus sombríos esclavos Shoggoth, hambrientos y preparados para atacar cualquier ser vivo.

Más allá la ciudad está la meseta, más alta e incluso más fría que los yermos helados. En el momento que pones el pie en ella tu conciencia queda atormentada, como si el tiempo y el espacio no estuvieran adheridos durante más tiempo. Este lugar en la Meseta de Leng, un espacio transdimensional conectado con la Tierra de los Sueños, donde todos los Otros Mundos se unen. Desde la Meseta de Leng podrías adentrarte en el distante futuro de la tierra, o en el Campamento Lake tal y como era hace una semana, o en Arkham tal y como es en el presente. Poniendo a prueba tu conocimiento o saber, o gastando una pista, puedes usar la asombrosa física de la Meseta para abandonar la Antártida, moverte a Otros Mundos y regresar regresar a través de un portar al punto de la tierra donde se abrió. O puedes elegir permanecer un tiempo en la Meseta y aprender más sobre la antigua civilización que la diseñó.



Las respuestas están en el hielo

Aprender los secretos ocultos en el hielo de la Antártida merece mucho el riesgo de ser atacado por un monstruo, perder su cordura o coger una hipotermia. Solo aventurándote en los remotos rincones de este continente podrás averiguar lo que le ocurrió a la expedición del profesor Lake y como doblegar el mal que derpertaron.

Seguid jugando. 


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