martes, 20 de mayo de 2014

Eldritch Horror vs Arkham Horror




Después de haber probado a fondo Eldritch Horror (EH) y haber escrito su correspondiente reseña individual me lanzo a la comparativa con Arkham Horror (AH).

Aviso a navegantes: preparaos para un tochaco tipo ensayo, pero es que me apetecía explayarme. Espero no aburriros soberanamente y que sirva de punto de partida para debatir entre nosotros o con vuestros compañeros de juego. A lo mejor os resulta un poco "técnico" y orientado para gente que conoce los juegos y los ha jugado mucho. Procuraré ser lo más claro posible.

No esperéis tampoco encontrar una afirmación rotunda y clara de cual de los dos es mejor. Adelantando un poco mi opinión os digo que son juegos lo suficientemente distintos como para poder considerarlos a los dos muy buenos o muy malos, por igual. Evidentemente, también se puede considerar uno muy bueno y el otro no. La idea es que este artículo de algunas ideas para reflexionar sobre ello.

Probablemente la primera cuestión es si esta comparativa es pertinente. Mucho se ha hablado de esto, y todo aquel que lo ha jugado no puede evitar hacer continuas referencias a AH. Son muchísimos los elementos que EH toma de éste, desde la temática, hasta las fichas, pasando por los personajes y monstruos. Algunos incluso dicen que se trata de un AH segunda edición, al modo Descent. Por lo tanto parece más que pertinente esta comparativa.

Vaya por delante que soy un fan radical, un amante, un jugador entregado y rendido a AH. Me parece el juego por excelencia, por muchísimas razones (a lo mejor algún día hablo de ellas). Así, que puede que lo que escriba de aquí en adelante no sea del todo imparcial. Trataré de que sí lo sea.

También hay que decir que AH tiene muchas expansiones que han enriquecido y mejorado mucho el juego básico (ese Dunwich, ese Rey de Amarillo, esos profundos...), mientras que EH acaba de nacer y todavía le queda mucho recorrido, tanto en ampliaciones como en introducción de nuevas mecánicas. Procuraré comparar los dos juegos básicos sin hacer referencia a expansiones...lo intentaré.


Visión general

El objetivo de ambos juegos, a grandes rasgos, es el mismo: evitar que el primigenio despierte. Sin embargo en este principal punto ya empiezan las diferencias. Lo primero, es que la acción se traslada del ficticio pueblo de Arkham a...¡todo el mundo!. Para mí no es que sea una considerable mejora, pero es innegable que introduce un factor épico que no tiene AH. Desde el punto de vista temático-ambiental este hecho convierte a EH en una fantástica aventura global. Es todo un punto poder viajar por el Pacífico Sur y llegar a al Antártida para investigar una pista que ha surgido allí, para luego tener que trasladarte al corazón de África o al mismísimo Himalaya.

El carácter local de AH, sin embargo, hace que la sensación de claustrofobia sea mayor, por lo tanto que la tensión que provocan los horrores que van surgiendo sea mayor y que los monstruos tomen un papel más relevante, un punto débil de EH.

En cuanto al primigenio en sí mismo hay que reconocerle a EH el gran acierto que ha tenido. El primigenio se vuelve el verdadero protagonista de la partida, haciendo que el juego sea bastante diferente según se elija uno u otro, sobre todo el aspecto de adquisición de pistas, las cuales están totalmente personalizadas según sea el primigenio. Estos temibles engendros ya no son un mero modificador de alguna regla concreta o de algún aspecto del juego, ahora las estrategias se tienen que adaptar completamente a él.
























En lo referente a la agilidad y fluidez del juego, tengo una opinión contraria a la generalizada. La mayoría dice EH ha mejorado esta faceta respecto a AH, pero yo creo que cuando has jugado varias veces a AH los turno van como una seda, sin grandes tiempos muertos y sin grandes parones por tener que pensar mucho qué hacer o cómo hacerlo. Sí es cierto que para jugadores primerizos un encuentro con AH puede resultar duro, mientras que con EH es más suave en lo relativo al transcurso y sucesión de los turnos. Yo soy defensor de la complejidad en los juegos y pienso que hacerte con dinámicas difíciles es cuestión de dos o tres partidas; tener que pensar poco o nada en un turno o no tener que estar pendiente de varias cosas a la vez no me atrae mucho...soy así de rarito.

Por parte de los componentes los dos están a un grandísimo nivel, empatados aquí (salvo los dados, que los de EH son un mojón, todos acabaréis jugando con los de AH).

La dificultad del ambos juegos viene a ser la misma, son difíciles los dos, lo que pasa es que en AH esta dificultad viene desde un abanico más amplio de elementos del juego, mientras que en EH es algo más limitado. Aún así, ambos suponen un verdadero reto de cooperación.


Ahora vayamos por partes.


Turno de juego

El meollo de la cuestión.

En AH son 5 fases: Mantenimiento, Movimiento, Encuentros en Arkham, Encuentros en Otros Mundos y Mitos.

En EH son 3 fases: Acciones, Encuentros y Mitos.

Da la impresión de que se ha simplificado bastante la cosa, pero yo pienso que lo que se ha hecho en realidad es condensar las fases del turno. Esto, necesariamente, implica quitar cosas y reducirlas. Creo que este es el cambio más radical que hay entre los dos juegos. Para mí tiene cosas positivas  y cosas negativas.

Menos fases implica un turno menos duro, aunque creo que es más una ilusión que una realidad. Me explico. La simpleza de un turno no está en el número de fases (que en AH son cuatro en realidad, frente a las tres de EH), sino en lo que se hace en ellas.

Empleando la terminología de los wargames la primera fase de ambos juegos es la estratégica, mientras que las restantes son las tácticas. En AH la fase de mantenimiento es esencial, en ella se planifica, en cooperación con los demás, qué se va a hacer este turno y en función de ello preparas a tu personaje (algo de lo que hablaré más adelante y que me parece otro punto débil del EH). En EH se hace esto mismo en cierta medida pero se mezcla con algunas partes tácticas como el movimiento o la adquisición de objetos.

Los combates contra monstruos se tratan como encuentros en EH mientras que en AH tiene una entidad independiente y se engloban en la fase de movimiento. La esencia de el enfrentamiento no cambia fundamentalmente ya que en AH ocurren durante el movimiento, para que tengan lugar antes que los encuentros, y en EH hay que resolver el encuentro de combate antes que ningún otro. Bien es cierto que la mecánica de combate se modifica, pero no supone un mejora o un empeoramiento esencial.

La fase de encuentros sí está bastante modificada, con cambios para mejor y para peor, ya entraré en más detalle.

La fase de mitos es en la que juega el juego y nos empieza a fastidiar. En esencia son iguales, con la misma filosofía, pero con bastantes diferencias. Ya las analizaré.

En definitiva el turno cambia de forma pero no de fondo y esto tiene sus pros y sus contras. Los vamos a ir viendo.

Los personajes

La principal diferencia entre ambos juegos es que en EH los personajes tiene atributos no modificables, a diferencia de AH, y por lo tanto no puedes tomar decisiones sobre ellos de cara a afrontar el siguiente turno. Es un punto negativo de EH ya que resta protagonismo a los personajes y los convierte prácticamente en unos argumentos temáticos más que en elemento activos del juego sobre los que tomar decisiones. El hecho de decidir si prepararte para viajar más lejos a costa de tener más probabilidades de se descubierto o de aumentar tu saber para lanzar hechizos a costa de ser más desafortunado, es todo un elemento estratégico que EH pierde. Una lástima para mí. Ahora bien, no te tienes que comer el coco con estas disquisiciones, lo que permite que te centres más en el desarrollo del resto del turno. Para mí sigue siendo un punto en contra.


El movimiento y los monstruos.

Mucho más simple en EH, te mueves a una casilla adyacente y si tienes un billete una casilla más. Además eso de viajar por todo el mundo no tiene parangón, otro de los grandes puntos a favor de EH. Bien, no voy a entrar en más discusiones a este respecto, no creo que merezca la pena, no es que sea una gran mejoría.

Durante esta fase de movimiento en AH tienes que enfrentarte a los monstruos que te encuentres, los cuales, además detienen tu desplazamiento. En AH los monstruos se mueven y circulan por la ciudad. Esto provoca que se conviertan en un elemento muy a tener en cuenta durante la planificación estratégica porque se interpondrán en tu camino y tendrás que lidiar con ellos. Además contribuyen a aumentar el terror en la ciudad, lo que va provocando diferentes sucesos durante el juego. Otro aspecto importante es que al ser derrotados se conservan como trofeos que posteriormente se pueden canjear por recompensas. Vaya, que tienen cierta entidad en el juego.

En EH, por el contrario, básicamente son obstáculos, mucho más estáticos (salvo excepciones), que simplemente entorpecen para hacer perder el tiempo. La ventaja es que son un factor más simplificado y eso está bien, porque en ocasiones enfrentarse a los monstruos en AH podía se frustrante.

En general han perdido protagonismo también, lo que pasa es que aquí tengo más dudas sobre si es mejor que sea así o no. Por ejemplo, en AH a veces querías ir a cazarlos y en EH solo te los quieres quitar de en medio para que no estorben (salvo excepciones que se convierten en el objetivo durante algunos turnos, véase los monstruos épicos de EH).

Los encuentros

También hay cambios importantes. En AH había encuentros en Arkham y encuentros en Otros Mundos, claramente diferenciados e incluso separados en dos fases distintas. En EH los encuentros están todos englobados en una misma fase y tienen una dinámica similar, salvo los encuentros con monstruos, que son combates. Solo se distingue entre encuentros simples (los de lugar e investigación) y los complejos (expedición y otros mundos). No supone una gran diferencia en realidad y además no veo muy claro que aporta exactamente esta categorización. Es cierto que si en un encuentro complejo obtienes éxito las recompensas son grandes y si fracasas las penalizaciones son grandes. En consecuencia elegir resolver uno de estos encuentros en una decisión arriesgada que añade emoción al juego. Lo que pasa es que, de hecho, estos encuentros no sueles seleccionarlos, los llevas a cabo porque necesitas resolverlos, en particular los de portal, para cerrarlo. Sí que puedes ir en busca de los encuentros de expedición, a por sus recompensas, pero como éstos solo tienen lugar en una casilla de todo el tablero, pues como que habrá poca oportunidad de acometerlos.




Uno de los puntos más controvertidos de AH era ese tránsito de dos turnos por los Otros Mundos y sus correspondientes encuentros. "Perder" 2 turnos en esas casillas no gustaba a la mayoría de jugadores, resultaba tedioso. EH lo soluciona haciendo que los Otros Mundos se conviertan en encuentros de portal que, si lo resuelves, te llevará un único turno. Admito que era un poco cansino viajar y explorar los otros mundos, pero hay que tener en cuenta que cerrar portales era la vía para conseguir la victoria y de alguna manera tiene que dificultarse ese camino. En EH no se gana cerrando portales, sino resolviendo misterios, otra cosa totalmente distinta. Voy a conceder que todo lo referente a portales y Otros Mundos está mucho más aligerado y que es mejor en EH (aunque tengo mis dudas).

Donde sí gana por goleada EH es en los encuentros de investigación. Para conseguir pistas en AH simplemente te colocabas en la casilla donde había una y la cogías. Ahora hay que resolver un encuentro, que además está completamente contextualizado según sea el primigenio, es decir, si Chthulhu es el malo, te puedes encontrar con profundos o con semillas estelares en estos encuentros, si es Shub-Nigurath te puedes ver atrapado por la secta de uno entre un millar, etc. Esto genera una sensación de inmersión total en el argumento de la partida. Es un aporte magnífico. 

Los mitos 

Como en casi cualquier juego cooperativo, hay un momento en que le toca jugar al propio juego y tanto en AH como en EH ese momento es la fase de mitos, la última del turno en ambos casos. 

EH ha introducido una modificación sustancial en este aspecto y cualitativamente muy buena. Ahora el mazo de mitos no es un buen montón de cartas que se van sucediendo de manera aleatoria después de barajar. Con todas las cartas de mitos hay que formar un mazo específico para cada primigenio que se construye siguiendo las instrucciones precisas que se indican en su propia hoja. Para cada uno, el mazo cuenta con un total de 16 cartas. Cuando este mazo se acaba los jugadores pierden. Así, entre otras cosas, este mazo se convierte en un contador de turnos que asegura el final de la partida tras 16 turnos. No está mal para aquellos que no pueden soportar la incertidumbre no conocer cuando se va a acabar el juego.



A parte de esto, lo más importante del mazo de mitos es que está formado por cartas de diferente dificultad y eso hace que algunos primigenios supongan un reto mayor que otros. Se trata de un ejemplo más de como el primigenio en EH se convierte en el elemento más relevante de cada partida. Lástima que solo vengan 4 diferentes en el juego básico (carne de expansión que irritará a más de uno). Lo que los primigenios ganan por un lado lo pierden por otro (su número y variedad), que le vamos a hacer.

Este conjunto de modificaciones del mazo de mitos, junto a otras menores, convierten a esta fase del juego en algo más trascendente que en AH.


Bueno, para no alargarme más (a buenas horas) lo dejo aquí, aunque probablemente haya algún aspecto más que mencionar. Lo dejo para el debate y futuros aportes. Espero que os haya servido de algo si queríais tener una visión de ambos juego.


Seguid jugando.


8 comentarios:

  1. Gran aporte, enhorabuena.
    ¿Crees que EH soluciona satisfactoriamente el problema de la "administración excesiva"?
    ¿Se ha empobrecido la toma de decisiones?

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  2. Gracias ynaca

    La "administración excesiva" nunca ha sido un problema para mí ni para la gente con la que suelo jugar. Sin embargo reconozco que es uno de los inconvenientes que la mayoría de la gente le ve a Arkham Horror. No creo que la solucione, más bien la simplifica y eso suele ser muy satisfactorio para una mayoría de jugadores. Al menos va a hacer que Eldritch pueda llegar a un espectro mayor de jugadores. Resumiendo, un acercamiento a EH es menos duro que a AH.

    Sí creo que se ha empobrecido la toma de decisiones, fundamentalmente en el mantenimiento y el movimiento. No poder modificar las características de tu personaje me ha dolido mucho. Sin embargo, esto puede agilizar los tunos, al menos en partidas con gente inexperta, y eso siempre se agradece.

    Saludos

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  3. Hay que decir que en este juego prima la ambientación y meterte en el tema, en EH tienes que ir a diferentes paises para mejorar tus atributos tras resolver pruevas, en cambio en AH cada turno que estas en la ciudad eres mas rapido o menos, mas fuerte o tienes mas suerte, no se no le veo el tema en que puedas cambiar tus habilidades a tu antojo, son investigadores , no superheroes. Encuentro mas normal lo del EH que cada personaje tenga sus cosas buenas y malas y que con esfuerzo las mejores, no con llegar al turno de mantenimiento y elegir porque si.

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    1. Bueno, supongo que son formas de verlo. En realidad no puedes cambiar tus atributos a tu antojo, recuerda que tienes un valor de concentración que te dices cuantos cambios puedes hacer (normalmente 1 ó 2).

      No creo que se trate de cambiar tus atributos como superhéroes. En la realidad todos tenemos la capacidad de centrarnos en un aspecto de nuestras habilidades más que en otros dependiendo de las circunstancias, puedo mentalizarme o prepararme más para una pelea a cambio de que no me importe tanto a qué me voy a enfrentar, o puedo decidir concentrarme más en mis conocimientos arcanos a cambio de exponerme más a los efectos adversos de los poderes mágico. Yo al menos lo interpreto así y lo veo bastante realista. Probablemente sea mejorable, pero ese punto de poder modificar un poco en cual de tus virtudes centrarte en cada momento me parece soberbio.

      Gracias por el aporte

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  4. Si tuvieses q elegir... cn cual de los dos te quedarias?

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    1. Yo me quedaría con Arkham Horror, a mí me gustan los juegos complejos (sí, soy así de raro) y AH tiene más elementos a tener en cuenta durante una partida. Además su ambientación es un poco más "terrorífica" que la de Eldritch.

      Sin embargo, si tuviese que recomendar uno, quizás recomendaría EH para empezar y si se quiere introducir a gente o a uno mismo en este tipo de juegos es bastante más adecuado.

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  5. Gracias. Estupenda comparativa. Se esperan más al respecto de eldritch (aunque he comprado arkham y eldritch). Ya tengo la vista en la expansión.

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  6. Pues yo ya espero con ansia la siguiente, la de las montañas de la locura, creo que va a ser espectacular

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