martes, 2 de agosto de 2016

Doom. Nuevo juego de mesa sobre esta joya clásica.

Me encanta que la Comic Con Indy llegue porque todas las editoriales que me gustan presentan sus novedades y en especial FFG es bastante prolífica a la hora de avanzar información sobre sus juegos.

Otro pelotazo que nos espera (y me consta que Edge lo va a traer en español) es una nueva edición de Doom. No me voy a enrollar mucho y os dejo directamente con el avance original traducido.


Fantasy Flight Games se enorgullece de presentar el próximo lanzamiento de Doom: el juego de mesa, una experiencia de combate táctico completamente rediseñada para dos a cinco jugadores basada en el vídeo juego éxito de ventas de Bethesda, DOOM.





Destroza en tu camino a la victoria como uno de los marines de élite de United Aerospace Corporation (UAC) o toma el control de las legiones de demonios amenazando con tomar el control del complejo. Cada bando de juego asimétrico en Doom te presenta una completa y única forma de juego, ya sea luchando para salvar a Marte de ser invadido por los demonios más despiadados del infierno o luchando para aplastar a cada marine y conquistar el planeta de una vez para siempre. Tú y hasta cuatro amigos más jugaréis a lo largo de una serie de misiones, los marines intentando alcanzar gran variedad de objetivos y el invasor orquestando un bombardeo de salvajes demonios que atacarán contra ellos. Mientas que los marines pueden regenerarse después de morir, solo pueden hacerlo un cierto número de veces antes de que los demonios reclamen la victoria en la misión, amenazando no solo la operación de la UAC, sino la supervivencia de toda la humanidad.


Tenéis vuestra misión

Doom proporciona dos operaciones de seis misiones cada una a través de las cuales vuestros marines e invasores luchen. Cada misión tiene lugar en un mapa diferente y presenta una preparación de objetivos y niveles de amenaza. Las cartas de objetivo designadas para cada misión describen las condiciones de victoria tanto para el equipo de marines como para el invasor, además de todas las reglas especiales. El objetivo de los marines puede variar desde asegurar el área de batalla hasta recoger equipo valioso, mientras que el invasor solo tiene un objetivo: matar a los marines...repetidamente.

El método del invasor para convocar demonios se determina por una carta de amenaza asignada de tres cartas: infestación, horda y asalto. Los portales se diseminan por cada zona designada del mapa desde donde nuevos demonios se generarán, pero como se comportas esos portales variará dependiendo de la cara de amenaza, arrojando demonios en el mapa de formas específicas y forzando a los marines a aproximarse a la misión con una estrategia adecuada.

La última esperanza para la humanidad.

Cada uno de los cuatro marines, alfa, bravo, charlie y delta, comienzan con la misma habilidad de carrera y los mismo puntos de salud, pero diferentes clases y descargas de armas ayudarán a cada marine a establecer un conjunto diferente de fortalezas, habilidades y estrategias. Las cartas de clase se seleccionan al comienzo de la misión y provee a tu marine con atributos únicos, desde incrementar tus defensas hasta cargar tu mazo de acción con granadas.


También comenzarás tu misión con un mazo de diez cartas de acción, que contienen una armadura, tres acciones de pistola y tres cartas para cada una de las armas designada para tu marine. A lo largo de la partida, cogerás cierto número de esas cartas en tu mano y las jugarás como acciones. Cada carta en tu mazo te dará tanto una acción principal, como una acción extra o una reacción. Mientras que las acciones principales inflingen una daño significativo a cualquier demonio que avance, las menos poderosas acciones extra pueden ser fácilmente encadenadas para ejecutar ataque, movimientos y otras acciones especiales y muy útiles. Tanto las acciones principales como las extra solo pueden ser usadas durante tu activación, pero tu mazo también contendrá una reacción o dos, como tu armadura, las cuales pueden ser usadas para responder a un ataque en cualquier momento. Estas cartas te pueden ayudar a evitar daño, tomar represalias con un ataque o robar más caras para tu mano.


Incluso aunque no te queden cartas de reacción en la mano, no estarás sin defensa cuando te ataquen. Cuando tu marine sea atacado, podrás darle la vuelta a una de las cartas que aún te queden en el mazo. El símbolo en la esquina superior derecha de dicha carta designa la fuerza de tu defensa, ya sea limitando el daño que sufres, anulando todo el ataque o forzándote a recibir toda la fuerza del ataque del demonio. La defensa más efectiva a menudo viene de las cartas que realizan las acciones menos poderosas, así que cada robo de tu mazo de acción es un emocionante juego, ya sea que estés reponiendo tu mano o defendiéndote. 

Tus marines no solo comienzan con este mazo de diez cartas, sino que también tienen la oportunidad de expandir su arsenal con objetos recogidos. Los marines solo son tan peligrosos como las armas que portan, así que tu partida está fuertemente condicionada tanto por las descargas iniciales como por el equipo que recoges. Al comienzo de cada misión, el mapa estará poblado con mochilas de salud y armas para que los marines los encuentren mientras persiguen el objetivo de la misión. Las mochilas de salud permiten a los marines recuperar salud y pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte en una situación grave. Las armas, por otro lado, incrementan el mazo de acción de los marines con nuevas y a menudo más poderosas cartas que las iniciales. Cuanto antes consigas estas armas, más rápidamente serás capaz de tener la ventaja en tu lucha para salvar a la humanidad.


El infierno ha llegado

Un jugador en una partida de Doom tomará el papel del invasor, comandando las legiones del infierno en un intento de exterminar a los marines de la UAC. Como invasor, serás capaz de generar hordas de demonios a lo largo de la misión desde los portales diseminados por el mapa. Tu bando de luchadores implacables y la manera en que se generan varían dependiendo de las cartas de  amenaza y de invasión establecidas por cada misión. Las caras de amenaza aplican reglas singulares a los portales que están por todo el mapa y en que momento puedes introducir nuevos demonios, mientras que las caras de invasión, que permanecen ocultas a los marines, indican exactamente que tipos de demonios eres capaz de convocar. Mientras que los marines tienen la habilidad de regenerarse cuando mueren, tu convocas masivas cantidades de terroríficos demonios.

Cada una de los tres niveles de portales tienen dos grupos de invasión que puedes elegir para generar, aumentando en fuerza y habilidad a medida que la misión progresa. Al principio, serás capaz de convocar a los menos poderosos demonios, como multitud de soldados poseídos o un único Pinky. Aunque ambos demonios son una amenaza para los marines, son menos intimidatorios que, por ejemplo, el Mancubus o el Barón del Infierno. Serás capaz de convocar estos amenazantes monstruos y otros como ellos cuando los portales rojos, los de mayor amenaza, estén disponibles, incrementando así el desafío para los marines mientras se aproximan a su objetivo. Debido a que las cartas de invasión no son visibles para los marines, nunca estarán prevenidos de los terrores que tiene por delante hasta que los demonios finalmente se generen.


Donde los marines tienen mazos de acción para representar muchas de sus habilidades, cada clase de demonio tiene una velocidad, alcance, salud y valor de ataque específicos indicados en su carta de demonio. Algunas de estas habilidades son inherentes y pueden ser usadas en cualquier momento, mientras que otras requieren energía argent especial para ser activadas. Estas fichas pueden ser recogidas descartando caras de evento o generando un grupo de invasión que incluya energía argent adicional. Una vez que las fichas hayan sido asignadas a un tipo de demonio, no pueden ser cambiadas, así que es mejor que las gastes antes de que cada demonio muera, añadiendo así más dificultad a los marines en su progreso de la misión.

Las caras de evento son el equivalente del invasor al mazo de acción donde la defensa y las habilidades especiales están referidas. Las cartas en este mazo varían dependiendo de la misión que se esté jugando y se indican junto al objetivo, la amenaza y las cartas de invasión. Al comienzo de la fase de estatus, antes de que comience la activación para todos los personajes, robarás cartas de evento hasta que tengas seis en la mano y después puedes descartar hasta tres para producir energía argent. Las caras que te quedes en la mano pueden ser usadas a lo largo de la fase de activación para modificar ataques, defensas y mucho más. Las cartas que queden en el mazo e eventos sirven como la defensa de tus demonios cuando sean atacados por los marines.

La gloria de matar

Uno de los elementos más genuinos del juego Doom es que la muerte es vista más como un inconveniente esperado que como un fallo total. Cada marine dejará con toda certeza un reguero de monstruos muertos a su paso, pero no sin recibir daño fatal por el camino. Estos soldados de élite no solo son capaces de morir, sino que se espera que lo hagan. De hecho, el único objetivo del invasor en cualquier misión no solo es matar a los marines, sino hacerlo un cierto número de veces. La idea del juego es avanzar, soltar ráfagas de disparos, sin miedo, y luego seguir corriendo. Hay un trabajo que hay que hacer aquí, y  regenerarse es parte de la diversión.

El miedo a la muerte no forma parte del juego y es esta imprudente despreocupación la que permite a tus marines adquirir ventaja con dos excepcionales habilidades: Glory Kill y Telefragmentación. Debajo de la salud de cada demonio hay un valor de tambaleo, que representa la cantidad de daño que un debe recibir antes de que un marine pueda efectuar un Glory Kill. Una vez que un demonio queda tambaleándose, un marine puede cargar hacia el espacio que ocupa el demonio gastando dos puntos de movimiento y despacharlo con facilidad. Igual de brutal es la Telefragmentación, una acción con la cual un marina puede moverse desde un teletransportador activo en el mapa hacia otro. Si está ocupado por un demonio, inmediatamente retiras ese monstruo del juego. Con esto en mente, el jugador invasor estará muy atento para evitar los teletransportadores activos a todo coste.

Seguid jugando

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