sábado, 1 de marzo de 2014

Ghost Stories. Una reseña "fantasmal"

Ghost Stories es un juego para 1 a 4 jugadores creado por Antoine Bauza en el que cada uno de ellos se convertirá en un monje taoista con la noble misión de derrotar a la encarnación de Wu Feng, señor del infierno. Dicha encarnación viene precedida por una horda de fantasmas que intentarán encantar una aldea china antes incluso de que Wu Feng se manifieste. Los monjes deberán derrotar antes a todos estos fantasmas y luego, si no han sucumbido, al mismísimo Wu Feng.

Con estas premisas se presenta este fantástico juego, de mecánica sencilla, con turnos ágiles y total, total, totalmente cooperativo. Tan cooperativo es que, aunque no sea tu turno, seguirás tan atento al juego como si lo fuese, pendiente de lo que hacen tus compañeros en cada momento. Este es un aspecto que comparte con Arkham Horror, en mi opinión (punto a favor para Ghost Stories). Para mí tiene otro aspecto en común con Arkham Horror, pero lo comentaré más adelante.





Componentes

Son de muy buena calidad. Tenemos nueve losetas que representan nueve lugares dentro de ese pueblo chino, con dos caras diferentes, una que representa dicho lugar normal y la otra que lo representa encantado y en la que ya no aparece la figura del aldeano correspondiente. Por otro lado tenemos 4 tableros, uno para cada jugador, donde se colocarán los fantasmas a medida que vayan apareciendo y donde figuran los poderes de los monjes.

Hay dos mazos de cartas que representan a los fantasmas y a las posibles encarnaciones de Wu Feng. Éstas últimas tienen un reverso de otro color para distinguirlas.

Por otro lado tenemos 4 dados Tao, tres normales y uno especial, y un dado de maldición, además de muchas fichas como fichas de Tao, fichas de Qi, fichas de Yin-Yang, una ficha de mantra, marcadores de poderes inactivos y fichas de poder.



En cuanto a las figuritas, decir que contamos con 4 figuras de monje, una de cada color y 8 figuras de fantasma embrujador, muy chulas la verdad.


Ni que decir tiene que hay un libro de reglas en inglés y francés y unas hojas de referencia y para anotar puntuaciones.

El juego

Después de preparar el juego, colocando las losetas de aldeanos al azar, formando un cuadrado de 3x3, con los tableros de cada jugador adosados a él, habiendo repartido a cada jugador su figura, una ficha Tao de su color y 4 fichas Qi, los fantasmas comienzan a llegar a la aldea. El mazo de fantasmas hay que prepararlo también, apartando 10 cartas, eligiendo una encarnación de Wu Feng al azar, situándola sobre esas 10 cartas y luego el resto del mazo encima. Así irán transcurriendo los turnos hasta que llegue la encarnación y después solo quedarán 10 turnos como máximo.



Cada turno de jugador consta de dos fases.

Fase Yin. En esta fase actúan los fantasmas. Primero se activan los fantasmas que haya en el tablero del jugador activo y luego aparece un nuevo fantasma, a no ser que el tablero esté lleno y en cuyo caso se pierde una ficha Qi (con 0 se muere uno, como podéis imaginar).

Fase Yang. Es la fase del jugador. Primero se mueve a una casilla adyacente (incluso en diagonal). Esto es opcional. Luego decide si invocar la ayuda del aldeano de la loseta en la que está o intentar el exorcismo de un fantasma que esté en la casilla de enfrente. Por último puede colocar una figurita de budha ganada en un turno anterior (también opcional).

Pues así van transcurriendo los turnos, moviendo, de exorcismo en exorcismo, gastando la ficha Yin-Yang para desembrujar losetas y esperando la encarnación de Wu Feng. Cuando ésta llega hay que tratarla como un fantasma más y hay que intentar acabar con ella.

Análisis, conclusiones y opinión

A priori no es nada complicado, pero no os dejéis engañar, la dificultad es muy alta y cada paso hay que meditarlo profundamente ya que el éxito depende de que todas las acciones, propias y de los compañeros, estén perfectamente hilvanadas.

Y aquí es donde reside la grandeza de Ghost Stories ya que te obliga a estar atento al juego sea o no sea tu turno, porque no solo hay que ver que hace el jugador activo en su turno, sino anticipar que se va a hacer en los dos o tres turnos siguientes. La coordinación es esencial y eso eleva la cooperación a la máxima potencia.

Para muchos esto lo convierte en el mejor cooperativo existente y, la verdad, es que probablemente lo sea, aunque para mí es otro juego el que ocupa ese puesto: Arkham Horror. Ambos comparten dos grandes virtudes que yo creo que tienen que tener los grandes juegos cooperativos. La primera es que la cooperación sea efectivamente algo necesario y frecuente y la segunda es la curva de aprendizaje (esta virtud no es exclusiva de los cooperativos). Cuanto más juegas más aprendes a jugar y mejor lo haces. Al final se puede llegar a convertir en una especie de "ajedrez" en el que prevés los 10 siguiente movimientos y tomas las mejores decisiones dependiendo de la distribución del tablero. ¡Ojo!, que esto es un arma de doble filo, y ese nivel de estrategia y concentración que hay que tener puede echar para atrás a mucha gente.

El único punto negativo que se le puede achacar es, precisamente, su dificultad, que puede frustrar rápidamente al jugador. Sin embargo os digo que después de tantas derrotas, la primera victoria es una auténtica explosión de endorfinas. Por otro lado la dificultad se incremente con el número de jugadores (con 1 es baja y con 4 es muy alta). Esto mismo le pasa a otros juegos como Gears of War y Huida de Silver City que controlan a los malos de una manera similar.


Concluyendo, magnífico juego, con muy buena ambientación, mecánicas simples muy eficaces y sin tiempos muertos, muy ágil. Para mí lo mejor de Bauza.

Seguid jugando.

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