lunes, 13 de enero de 2014

El Símbolo Arcano y Fuerzas Ocultas. Una reseña "sobrenatural".



"Cada grabado, cada relieve, cada gozne de esa inmensa puerta rezumaba el hedor del más absoluto de los horrores. Cientos de personas la cruzaban todos los días ajenos a las abominaciones que aguardaban tras ella. Pero yo sabía de su existencia. Asaltaban mis sueños convirtiéndolos en desoladoras pesadillas. Por encima de tan pavorosas escenas siempre sobresalía la misma imagen, un gran museo, con aquella desasosegante puerta vomitando toda clase de aberraciones. Siempre que despertaba, un único pensamiento permanecía claro como la mañana: debía ir a ese edificio y atravesar su umbral, dentro hallaría la salvación...o la perdición"

-El que juega a El Símbolo Arcano.


El Símbolo Arcano es un juego para 1 a 8 jugadores de los autores Richard Launius y Kevin Wilson (los creadores de Arkham Horror), en el que los jugadores adoptan el papel de investigadores de lo sobrenatural que se adentran en los misterios de un museo plagado de extraños objetos que están provocando el despertar de una terrorífica entidad, con el poder de arrasar todo el mundo y nuestra propia existencia sin remedio: un Primigenio.


Todos los investigadores deben aunar esfuerzos para vencer el mal, por lo tanto se trata de un juego totalmente cooperativo. Durante el desarrollo de la partida los jugadores tienen que explorar las diferentes habitaciones y dependencias del museo investigando los objetos y sucesos que encuentren en ellas. Cada estancia viene representada por una carta que se considera una aventura, la cual debe ser superada por los investigadores. Para ello tienen que resolver una serie de tareas que vienen especificadas en forma de resultados de tiradas de dados, el elemento principal de la mecánica de juego. Si la superan recibirán recompensas y si fracasan sufrirán las penalizaciones.

El objetivo del juego es reunir el suficiente número de símbolos arcanos para evitar que el Primigenio despierte.

Los componentes del horror

Los principales componentes son dos: las cartas y los dados.


Las primeras están divididas en tres tipos: cartas de habitación o dependencias, cartas de Primigenio y cartas de objetos y mitos. Las cartas de habitación o de aventura, de ahora en adelante, son 48 más 8 de otros mundos (aventuras especiales). Las cartas de Primigenio son 8. 




Las restantes cartas se reparten entre cartas de mitos (32 y se utilizan para ver los efectos que tienen lugar en cada turno), cartas de objetos 36 (comunes 12, únicos 12 y hechizos 12) y aliados 8.

Los dados son 8 en total, 6 verdes, 1 amarillo y 1 rojo. Los primeros son los que cada jugador usará siempre durante su turno y los otros dos son dados extras que se pueden añadir empleando cartas de objetos para mejorar los resultados de las tiradas.




Por otro lado existen varios componentes más. Multidud de fichas: de resistencia (30), de cordura (30), de pista (15), de perdición (12) y símbolos arcanos (17). También hay varios marcadores: de monstruos (27) y de investigadores (16). Por último hay una hoja de entrada al museo, una pieza de cartón que representa un reloj con 12 horas y el libro de reglas.




Preparándose para evitar el apocalipsis

Cada jugador debe escoger uno de los 16 investigadores que vienen con el juego básico. Entonces recibe la ficha de dicho personaje. En ella se especifican los valores de resistencia y cordura. El jugador debe coger las correspondientes cantidades de fichas. También se indica la cantidad y tipo de objetos o fichas de pista que recibe al comienzo. Por último aparece la habilidad especial de ese personaje que podrá emplear durante toda la partida.Cada jugador también coge el marcador de su personaje.




Se colocan la hoja de entrada, el reloj, con la aguja en el 12 y los mazos de cartas accesibles a todos los jugadores (bueno, más o menos). También se crea una reserva de monstruos con los correspondientes marcadores (hay que apartar los 5 monstruos máscara a no ser que Nyarlathotep sea el Primigenio). Se dejan el resto de fichas de resistencia y cordura, de perdición y de símbolo arcano al alcance.

Se preparan las dependencias del museo con las cartas de aventura. Se colocan boca arriba seis de ellas en dos filas de tres y el resto queda boca abajo en un mazo. Las de otros mundos se colocan al lado para su uso posterior.

Se elige un Primigenio al que enfrentarse, generalmente al azar. Cada carta de primigenio tiene marcador de perdición y un número que indica cuantos símbolos arcanos son necesarios para derrotarle. También aparece en esta carta el efecto que tiene sobre el juego, cuál es su ataque si hay que enfrentarse a él y cuál es la tarea que hay que superar en dicho enfrentamiento.

Finalmente se roba la primera carta de mitos del mazo, se lleva a cabo su efecto inmediato y permanece en juego hasta el siguiente turno/día en el que se robará una nueva carta. Las cartas de mitos tienen además un efecto continuo que afecta a todo ese día o que se lleva a cabo al final de éste.

Ya estamos listos para empezar.




La misión de salvar al mundo

Empezando  por el jugador inicial cada investigador debe elegir una carta de aventura para intentar superarla, resolviendo cada una de la tareas que figuran en ella. Las tareas vienen representadas por un conjunto de resultados de dados que el jugador debe conseguir lanzando los 6 dados verdes. Para resolver una tarea debe obtener exactamente los resultados que figuran en dicha tarea. Si es así los coloca sobre la misma y vuelve a tirar los dados que le queden para resolver las siguientes tareas. Puede elegir que tarea resolver, aunque en algunas aventuras se especifica que se deben llevar a cabo en un orden concreto. Solo se puede resolver una tarea por tirada de dados. Si se no obtienen los resultados necesarios se descarta un dado y se vuelve a tirar, así hasta que se resuelvan todas la tareas o el jugador se quede sin dados. En el primer caso se llevaría las recompensas que figuran en la carta de aventura y en el segundo sufriría las penalizaciones. Antes de comenzar a tirar dados debe decidir si gastar algún objeto para añadir los dados amarillo y rojo si puede.

Carta de aventura con efecto a media noche
Carta de aventura con efecto de terror

Algunas cartas de aventura tiene además otros efectos, como los de medianoche, que se ejecutan cuando el reloj vuelve a marcar las 12, los de terror, que se ejecutan si se obtiene un resultado de terror con los dados y no se puede completar una tarea y efectos de captura de dados (quedan bloqueados y no se pueden usar).

Al final de su turno si un investigador ha superado una aventura regresa su marcador a la hoja de entrada y roba una nueva aventura del mazo para sustituir a la conseguida, ya que esta queda a partir de ese momento en la zona de juego del investigador como un trofeo que podrá emplear para conseguir objetos o ventajas. Si no la ha superado su marcador permanece en dicha carta de aventura y podrá cambiar de habitación la próxima vez que le toque. Finalmente avanza el reloj tres horas y acaba su turno.


Ejemplo de una carta de aventura con dos tareas que resolver. En número en la parte superior izquierda es el valor de trofeos de esta aventura. Los símbolos en la parte inferior sobre fondo rojo son las penalizaciones y sobre fondo blanco son las recompensas.

Un jugador también puede decidir permanecer en la entrada, entrar en una de sus estancias y conseguir objetos gastando trofeos o recuperar resistencia y/o cordura.

Así se pasa de jugador en jugador. Solo hay una pequeña interrupción en este proceso y sucede cada vez que el reloj, al avanzar, vuelve a marcar las 12. En ese momento se resuelven todos los efectos continuos de las cartas de mitos, todos los efectos de media noche de las cartas de aventura y el jugador activo en dicho momento roba una nueva carta de mitos.

Mencionar simplemente que hay efectos del juego que provocan la aparición de monstruos. Éstos vienen representados por unos marcadores que simplemente añaden o sustituyen una tarea en las cartas de aventura. La ventaja es que si se supera la tarea de monstruo se puede reclamar al mismo como trofeo.

Las decisiones de cada jugador no son complicadas, se resumen en elegir la aventura más asequible o aquella que le proporcione las mejores recompensas (fundamentalmente símbolos arcanos). En este punto debe pensar en la marcha general del grupo e intentar hacer lo mejor para todos (pero no siempre puede ser así). También tiene que tomar decisiones al respecto de gastar objetos y pistas para aumentar sus probabilidades de éxito, a riesgo de no conseguir más.

La dinámica es rápida, ágil y sencilla. Al basarse en tiradas de dados queda muy dependiente del azar, pero para eso están las caras de objetos y fichas de pista, para influir en ese azar.

La destrucción total o un tiempo más de esperanza

El final de la partida se produce cuando se consigue el número concreto de símbolos arcanos que figura en la ficha de Primigenio de la partida o si se completa el total de fichas de perdición del contador de perdición de aquel. En el primer caso todos los investigadores ganan. En el segundo caso el Primigenio despierta y los jugadores tienen una última oportunidad para derrotarle. Por turnos intentan superar la tarea de dicho Primigenio. Por cada vez que lo consigan retiran una ficha de perdición. Si las quitan todas ganan. Cada vez que el reloj de las 12 en el transcurso del enfrentamiento, el Primigenio ataca, con un efecto diferente para cada Primigenio. Estos ataque son los que pueden producir que los jugadores pierdan la partida.

Conclusión

Por mi experiencia es un juego que gusta mucho a los menos jugones, por varias razones a mi parecer.

Lo primero es que se trata de una mecánica muy sencilla, en la que no son muchas las decisiones que hay que tomar (donde ir y que objeto usar, básicamente). Esto lo convierte en un juego muy dinámico, en el que el hecho de tirar los dados, confiando en la suerte, para casar los resultados con las tareas, hace que todos los jugadores estén participando de cada turno, con una buena dosis de emoción por ver si se consigue superar la aventura o no. Ese mismo factor suerte es el que introduce verdaderas situaciones épicas que le otorgan a las partidas un buen grado de diversión. Por ejemplo, esos dos resultados imposibles que se tienen que obtener solo con dos dados en la última tirada y cosas parecidas.

Por otro lado, los componentes no son excesivos, de manera que no se abruma a estos jugadores "inexpertos" con un gran tablero, quinientas mil fichitas y doscientas mil cartas. La preparación de la partida es rápida y la explicación del juego también.

Considero que es un magnífico juego para introducir a gente en el mundillo, tanto en el de los juegos de mesa en general como en el universo de Arkham Horror y Lovecraft en particular. Es ideal para reuniones de grupo ya que tiene una duración de una hora aproximadamente. Cuando lo he enseñado siempre han querido repetir.

En cuanto a estética, ilustraciones y ambientación es magnífico. Continúa en la línea de Arkham Horror y Las Mansiones de la Locura. Todo con una calidad excelente. Si ya eres aficionado a estos juego te encantará.

Para los más jugones se puede quedar un poco corto, aunque no es la intención del juego llegar a los niveles de sus hermanos mayores, ni mucho menos. Creo que está pensado para jugadores más "euro" y como vía de entrada al universo Arkham. Aún así ofrece mucha diversión, a mí me entretiene mucho, y yo soy de juegos duros.

En definitiva, muy buen juego, ligero-medio, para todo tipo de jugador, aunque menos para ameritrashers y wargamers. Recomiendo jugarlo con un grupo entre 3 y 5.

Expandiendo el mal



Fuerzas Ocultas es la primera expansión para El Símbolo Arcano. Bien mirada es una muy buena expansión, que introduce varios elementos nuevos y, sobre todo, corrige uno de los aspectos más flojos del juego básico: la hoja de entrada.

Empezaré por ella. En El Símbolo Arcano básico el uso de esta parte del juego quedaba reducido a curarse cordura y/o resistencias y comprar símbolos arcanos. Prácticamente no se usaba para comprar ningún otro objeto ni se empleaba para hacer búsquedas aleatorias de objetos, las otras opciones que ofrecía. Total, que no constituía una parte relevante del juego en absoluto. Se ha procurado corregir esta circunstancia con Fuerzas Ocultas. Ahora la hoja original de entrada al museo se ha sustituido pro cuatro cartas que representan cuatro dependencias diferentes: las tres originales y una capilla. No es que se haya añadido una zona más simplemente, es que las antiguas se han modificado también.

Las cuatro cartas que sustituyen a la antigua hoja de Entrada


Para empezar ya no se pueden comprar símbolos arcanos. Esto corrige la situación que se daba en la que una vez avanzado el juego, cuando los investigadores habían conseguido suficientes trofeos, todos compraban un símbolo arcano y la partida se acababa con relativa facilidad. Ya no hay esa opción, así que no queda más remedio que reunir todos los símbolos superando aventuras. Además se pueden comprar hasta dos objetos. Por otro lado la sección de objetos perdidos ha cambiado, originalmente se tiraba un dado y ahora se tiran tres. En un principio con cualquier resultado de pista se perdía uno de resistencia o cordura, lo que hacía muy arriesgado rebuscar objetos. Al tirar más dados ahora, merece la pena arriesgarse ya que se pueden obtener numerosas ventajas si se tiene suerte (o acabar loco o herido en un instante). Finalmente la capilla es una estancia nueva que se usará para bendecir a un investigador, la nueva mecánica de la expansión.

En Fuerzas Ocultas un investigador puede quedar bendecido o maldito. Como resultado de efectos del juego, un jugador puede recibir una carta de bendecido o maldito, cuyo efecto será añadir un dado extra a la reserva, en ambos casos. El dado bendecido es blanco, tiene los mismos resultados que un dado verde y simplemente se añade para aumentar la reserva. El dado maldito es negro, tiene los mismos resultados que un dado verde y se emplea para cancelar uno de éstos al tirar para resolver una tarea.

La nueva mecánica de Bendecido/Maldito


Esta expansión también añade nuevos investigadores, nuevos primigenios y nuevos monstruos, entre los que se incluyen los hijos de Abhoth, que tienen reglas especiales. También proporciona más objetos, hechizos y aliados.

Todos los componentes de Fuerzas Ocultas


En resumen, es una magnífica expansión, que mejora muchísimo el juego y que quedará incluida de manera permanente dentro del set básica casi con total seguridad, haciendo que, a la larga, tengamos un único juego indisolube,

Si os ha gustado esta reseña, no dejéis de estar atentos al blog y al canal de youtube porque espero hacer una serie de vídeos dentro de poco que incluirá una partida empleando la expansión.

Seguid jugando.

2 comentarios:

  1. Buena reseña! Lo tenemos siempre relegado en la wishlist y no habíamos leído cosas muy positivas de él. Es bueno saber que mejora con la expansión, aunque sin duda deberíamos probarlo antes de cualquier desembolso.

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    1. Bueno, lo digo en la reseña, para jugadores expertos se queda corto. A mi me ha ido muy bien, y lo he disfrutado mucho, jugándolo con gente que no tenía mucha idea de este mundillo o eran muy inexpertos. También juego mucho con mi mujer, que no es especialmente aficionada, y sin embargo le encanta. En momentos en los que quiero jugar algo light también ve mesa (para jugarlo solo es muy entretenido).

      Si miramos la relación precio-veces que verá mesa, casi seguro que hay otras opciones mejores (para mí, sin embargo sigue siendo un juego muy apetecible por el tema ambientación-ilustraciones). Con la expansión, en cambio, la cosa cambia bastante. Añade la posibilidad de aumentar la dificultad, otro de sus puntos flacos para jugones y lo vuelve un juego bastante más atractivo. Pronto grabaré una partida con la expansión, a ver que os parece entonces.

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