lunes, 12 de octubre de 2015

Más avances de Runebound 3ª edición. El combate

Probablemente sea el cambio más llamativo del juego. Hasta que no lo pruebe no podré hacerme una idea exacta de como funciona, aunque a priori no me disgusta. Sin embargo tiene sus defensores y detractores.

Un sistema de fichas de doble cara que se lanzan como monedas y arrojan resultados igual que los dados. A ver que nos cuentan.

Os dejo la noticia original traducida.


Terrinoth es un reino lleno de maravillas. Muchas ruinas guardan tesoros ocultos. Extrañas criaturas habitan en los profundos bosques y bajo las aguas de lagos y ríos. Las ciudades libres son almacenes de aprendizaje, magia y artículos varios. Sin embargo el peligro acecha en lo salvaje entre las ciudades civilizadas. Las fuerzas oscuras se agitan una vez más, acechando a los viajeros y atacando remotos asentamientos. Los rumores incluso sugieren que una mortal amenaza del pasado se ha alzado en un intento de cubrir la tierra con tinieblas.

El reino de Terrinoth es tuyo para vivirlo en Runebound, un juego de tablero de fantasía y aventura para dos a cuatro jugadores. En el primer avance vimos las aventuras que te esperan y las acciones que usarás para moverte a través del reino. Luego, exploramos los héroes que puedes jugar y las numerosas maneras de personalizarlos con docenas de habilidades y equipos.

La vida de un aventurero no solo es viajar y explorar. Antes o después, blandirás tu espada o abrirás tu libro de hechizos para luchar con tus enemigos. Hoy, veremos la innovadora mecánica usada para el combate en Runebound y examinaremos un ejemplo de combate en acción.






Las formas de la batalla

En Runebound entablarás combate cada vez que robes una carta de aventura de enemigo de uno de los tres mazos de aventuras. Además, los dos escenarios incluidos en el juego te reta a luchar y derrotar un poderoso mal para alcanzar la victoria. Por tanto, puedes esperar que el combate sea una parte crucial de Runebound que experimentarás en cada partida.

El símbolo grande en una ficha de combate puede ser gastado como una acción de combate. El símbolo más pequeño proporciona una referencia al símbolo que aparece en la otra cara de la ficha.

Tus batallas en Runebound se resuelven a través del uso de fichas de combate, como se muestra arriba. Cada jugador comienza la partida con tres fichas de combate únicas para su héroe y puedes ganar fichas adicionales adquiriendo equipo, como vimos en el anterior avance. De forma similar, los enemigos con los que te enfrentas usan un conjunto de fichas de combate de enemigo controlado por uno de tus rivales cada vez que entres en combate. Una vez que la primera mitad de la partida se complete, tus enemigos se vuelven maestros y las fichas de maestro se añaden a la reserva de fichas de combate de los enemigos, haciéndole  incluso más peligrosos en la lucha.

Cuando entras en combate tú y el oponente que controla al enemigo jugáis las fichas de combate simultáneamente, agitándolas y lanzándolas como dados o lanzándolas al aire como monedas. Una vez ambos jugadores hayan lanzado sus fichas de combate, tú y tu oponente gastáis por turnos los resultados para hacer daño, activar habilidades especiales, esquivar o parar.

Hay siete símbolos distintos que pueden aparecer en una ficha de combate, y cada uno ofrece un tipo diferente de acción de combate que puedes aprovechar en el calor de la batalla.

Daño físico: Este símbolo aparece solo en las fichas de combate de héroe y equipo y te permite hacer daño con armas corrientes. Como una acción, puedes gastar cualquier número de símbolos de daño físico para hacer daño igual el número de símbolos gastados.

Daño mágico: Este símbolo solo aparece en las fichas de combate de héroe y equipo y te invita a usar hechizos y magia rúnica en batalla. Como una acción, puedes gastar cualquier número de símbolos de daño mágico para hacer tanto daño como el número de símbolos gastados.

Daño de enemigo: Este símbolo solo aparece en las fichas de combate de los enemigos y representa cualquier tipo de ataque que un enemigo o némesis pude hacer. Como una acción puedes gastar cualquier número de símbolos de daño de enemigo para atacar y hacer tanto daño como el número de símbolos gastados.

Escudos: Los escudos representan tu defensa natural, ya sea una armadura o entrenamiento defensivo. Cuando vas a recibir daño durante el combate, puedes gastar cualquier número de escudos para bloquear la misma cantidad de daño. Gastar escudos no requiere una acción de combate.

Agilidad: Este símbolo te permite usar tu velocidad y dar un vuelco al combate con ingenio. Como una acción, puedes gastar este símbolo para dar la vuelta a una de tus fichas de combate o elegir una ficha no gastada de tu oponente y forzarle a relanzarla.

Incremento: Los incrementos no tienen habilidades inherentes, pero la mayoría de los héroes y enemigos tienen al menos una habilidad de incremento que puede ser activada gastando cierto número de incrementos. Como una acción puedes gastar el número requerido de incrementos para activar una poderosa habilidad.

Doble: El último símbolo te permite doblar la potencia de tus fichas más poderosas. Como una acción puedes apilar una de tus otras fichas de combate sobre la ficha con el resultado de doble para doblar su símbolo. Por ejemplo, si apilas un ficha de combate que muestre dos daños mágicos sobre una de doble, ahora tendrás cuatro daños mágicos para una futura acción.


Desenvaina tu espada

La variedad garantizada por las fichas de combate y las muchas posibles acciones que puedes llevar a cabo en cada turno convierten a las batallas en Runebound en un enfrentamiento táctico y tenso, lleno de interesantes elecciones. El resultado de la batalla nunca está claro y el rumbo de la lucha puede cambiar en cualquier momento.


Como ejemplo de combate, Lord Hawthorne roba una cara del mazo de aventuras de exploración que lo lanza a un combate con un mortal dreadbringer. La lucha comienza con ambos jugadores recogiendo y lanzando sus fichas de combate. Lord Hawthorne lanza sus tres fichas de combate de héroe y una ficha más que ha ganado por su cetro de luz, obteniendo un incremento, un escudo, un daño físico y una agilidad. El jugador que controla al Deadbringer lanza las cinco fichas de combate y obtiene un daño de enemigo, un escudo, una agilidad, un doble y un resultado en blanco.

Antes de que cada jugador lleve a cabo su primera acción de combate, se determina la iniciativa para el combate. El jugador que tenga más símbolos dorados en sus fichas de combate tienen la iniciativa y en este caso, ambos jugadores tienes dos símbolos dorados. Si los jugadores están empatados en iniciativa, el atacante gana, lo que permite a Lord Hawthorne llevar a cabo la primera acción de combate.


Como primera acción, Lord Hawthorne gasta su resultado de agilidad para dar la vuelta a la ficha de combate que actualmente muestra un escudo. Después de darle la vuelta muestra dos daños físicos, preparándolo para un fuerte futuro ataque a cambio de algo de defensa.


Bajo circunstancias normales, ahora sería el turno del Deadbringer. Sin embargo, Lord Hawthorne no quiere ver que sus símbolos de daño vuelvan a ser lanzados por el resultado de agilidad del Dreadbringer. Para evitarlo, Lord Hawthorne decide usar su habilidad de alcance para realizar una segunda acción de combate inmediatamente. Como su segunda acción, Lord Hawthorne gasta sus tres daños físicos para hacer tres daños al Dreadbringer. El jugador que controla al Dreadbringer elige usar su símbolo de escudo para bloquear uno de los daños. El resto del ataque pasa sin ser bloqueado y dos fichas de daño se colocan sobre el Dreadbringer.


Como acción de combate, el Dreadbringer apila uno de sus símbolos de daño enemigo en el símbolo de doble, dándole un total de dos daños de enemigo cuando realice su ataque.


Ahora es el turno de Lord Hawthorne para realizar su acción. La única ficha de combate que le queda es la del incremento. Lo utiliza para activar la habilidad de Cegar de su cetro de luz, dándole la vuelta a una de las fichas de combate de su enemigo. Lord Hawthorne elige dar la vuelta al daño de enemigo que actualmente está doblado, reduciendo su daño potencial, pero dándole a su oponente más incrementos.


El jugador que controla al Dreadbringer ahora emplea una acción en gastar sus agilidad para dar la vuelta a su ficha de combate que muestra un espacio en blanco y dejarlo en un daño enemigo.


A Lord Hawthorne no le quedan fichas, así que pasa y el Dreadbringer puede llevar a cabo otra acción. Elige gastar su daño de enemigo para hacer un daño a Lord Hawthorne. Debido a que Lord Hawthorne no tiene símbolos de escudo, este daño es colocado inmediatamente en su tarjeta.


Finalmente, el Dreadbringer elige gastar sus dos incrementos en activar su habilidad de regeneración y curarse los dos daños. Con esto, ambos jugadores han gastados todas sus fichas de combate y la ronda de lucha está completada. Lord Hawthorne pueden intentar retirarse de la batalla o seguir con el ataque comenzando una nueva ronda de combate con ambos jugadores relanzando todas sus ficha de combate.

Seguid jugando.

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