viernes, 29 de julio de 2016

Mansiones de la Locura 2ª edición. Primer avance

Bombazo de noticia que se ha marcado FFG con este anuncio de la segunda edición de Mansiones de la Locura. Ya se está convirtiendo en una costrumbre para esta editorial el hecho de hacer un juego y al cabo del tiempo sacarlo en segunda edición, como ha ocurrido con Descent o Arkham Horror, por ejemplo. No seré yo el que critique esto.

Ahora, la inovación (en este juego, no en general) es la introducción de una aplicación que sustituye la figura de Guardián y convierte al juego en totalmente cooperativo. Se trata de una reivindicación que muchos siempre han hecho, no yo, que no me parece nada mal ese modo de juego con Guardián o Señor Supremo.

Os dejo el primer avance sobre el juego traducido.


Es cierto que disparé seis balas a través de la cabeza de mi mejor amigo, y aún espero mostrar con esta declaración que no soy su asesino. Al principio fui tachado de loco, más loco que el hombre al que disparé en esta celda en el manicomio de Arkham Más tarde algunos de mis lectores sopesará cada declaración, las correlacionará con los hechos conocidos y se preguntarán como podría haber creído otra cosa que lo que hice después de afrontar la prueba de ese horror, aquella cosa en el umbral de la puerta.
-H.P. Lovercraft, la cosa en el umbral.

Entra en el mundo del horror y el misterio en Mansiones de la Locura Segunda Edición, un escalofriante juego de aventuras en el cual debes luchar para mantener tu cordura y descubrir la verdad detrás de las cerradas puertas de Arkham.





Una envolvente narrativa te espera en la próxima edición de Mansiones de la Locura, con intrigantes misterios que resolver. Cada escenario os sumergirá en una intrincada y arcana historia con un secreto que desvelar mientras explorareis su impredecible mapa, afrontáis terribles sucesos y lucháis contra monstruos salvajes. Vuestra búsqueda de la verdad se verá amenazada por incontables obstáculos, incluyendo las limitaciones de vuestro propio cuerpo y mente, pero con una cuidadosa combinación de habilidades y objetos podréis realizarla con vuestra cordura intacta.

Pero no contéis con ello.

¿Cuál es tu historia?

Al comienzo de tu aventura, elegirás un investigados con el que jugar la partida. el investigador que elijas tendrá ciertos valores de salud y cordura, un habilidad especial y cierto número de atributos. Los valores a los que necesitas prestar especial atención son a la salud y a la cordura, los cuales determinan cuanto daño y horror puedes soportar antes de que las fuerzas de Arkham se cobren su peaje, causando locura y heridas de diversa consideración.


Igual de importantes son tus atributos, los cuales jugarán un destacado papel en como te desenvuelves en la partida, ayudándote a evitar recibir daño y horror en el primer lugar. Las pruebas de atributo ocurrirán en muchos momentos durante la partida, ya sea que estés atacando a un temible monstruo, estés intentando resolver un complejo puzle o simplemente estés echando un vistazo a la misteriosa pintada de la pared. Cuando lleves a cabo una prueba de atributo lanzarás un número de dados igual a tu valor para dicho atributo y con los éxito suficientes, serás capaz de avanzar en tu investigación o en tu ataque.

Tras los inherentes rasgos que tu investigador posee, también tienes la oportunidad de conseguir fichas de pista, objetos y hechizos, los cuales te pueden ayudar a navegar con éxito por las sorpresas que esperan tras cada esquina. Encontrarás fichas de pista en muchos lugares por todo el mapa, quizás después de abrir un escritorio cerrado que contiene objetos muy útiles, al interrogar a un nervioso mayordomo o al leer un críptico artículo en un periódico para aprender más sobre los encantados salones que tienes que explorar. En tus tiradas de atributo, las fichas de pista te permitirán convertir los resultados de investigación en resultados de éxito, mejorando tus opciones de victoria. Sin embargo, tus pistas son limitadas y decidir cuando usarlas puede ser una opción desafiante, de hecho.

La solución a todos tus problemas

Vuestros investigadores comenzarán la aventura con una pequeña cantidad de objetos y hechizos, pero también se pueden encontrar y conseguir más mientras progresas en la partida. Los objetos pueden variar desde armas en mal estado hasta baratijas muy útiles, pero cada uno os proporciona una habilidad única para ayudaros en vuestros valientes esfuerzos. Algunos efectos son permanentes, como el de el colgante de Símbolo Arcano, que influye en vuestras habilidades mientras lo tengas. Estos objetos proporcionarán numerosas habilidades adicionales, que os permitan lanzar un dado adicional, relanzar un dado o realizar una acción extra al resolver un puzle. Otros objetos, como el Agua Sagrada solo se puede usar una vez, pero a menudo os proporcionan habilidades muy útiles, como superar efectos de daño u horror y descartar cartas.


También podréis encontrar objetos específicos del escenario, como llaves, equipo o aliados. Estas cartas os permitirán llevar a cabo efectos especiales, o ayudaros más cerca de vuestra meta. Una puerta cerrada seguro que tiene una llave adecuada en las proximidades y cualquier culpable de un crimen probablemente haya dejado pruebas de su paso. incluso podréis encontrar piezas de un puzle que estéis intentando encontrar, en cuyo caso tendréis que encontrar el reto, sin importar cuantas bestias sedientas de sangre haya en vuestro camino.


las armas y hechizos que encontraréis a lo largo del camino serán especialmente útiles en vuestra lucha hasta el final, habilitándoos para realizar ataques más efectivos, lanzar amenazantes maldiciones o asistir a vuestros compañeros. Una pistola cargada en el cajón del escritorio o el recuerdo de un valor largamente olvidado puede ser la diferencia entre mantener vuestra cordura o descender a las tinieblas de vuestra propia mente. Cada herramienta que encontréis será una tímida luz en este oscuro mundo, cubierto de angustia y desesperación.


Una larga noche

A través de vuestra investigación, encontraréis muchos eventos y monstruos, ya sea en vuestro deambular curioso o por la implacable fase de mitos. Cuando abráis una puerta echéis una mirada a un oscuro pasillo, podréis encontraros cara a cara con una vil criatura, plantada y esperando para atacar. Los ataques pueden ser más que solo físicos, sin embargo. Con sus habilidades sobrenaturales y grotescas formas, estos monstruos tienen la habilidad de aterrorizaros en cuerpo y mente y solo mediante pruebas de atributo tendréis alguna oportunidad de resistir.

Cuando un monstruo va a realizar un ataque físico puedes ser capaz de esquivarlo, mientras que un buen ojo para los detalles o una agilidad bien entrenada puede mejorar tu habilidad para evitar daño. Si un profundo realiza un torpe buceo y tienes un nivel de observación de cuatro, lanzarás cuatro dados. Cada dado que lances ofrecerá una oportunidad para contrarrestar el daño que pudieras recibir, ya sea obteniendo éxitos o gastando tus fichas de pista para modificar los resultados de investigación. Si no eres capaz de contrarrestar la prueba de atributo, sufrirás cierta cantidad de daño, que recibirás en forma de cartas de daño. Algunos ataques pueden ser un mero rasguño, que no dejarán secuelas, mientras que otros podrán incapacitarte, poniendo a prueba tu fuerza física.


El daño de horror se inflinge de la misma manera, haciendo una prueba de atributo contra la aguda capacidad el monstruo para destruir tu mente. Si no eres capaz de evitar el pánico con voluntad o saber, recibirás cartas de horror, que también te afectarán en diferente grado. Un shock menor puede producir que tu corazón se salte un latido, pero la certeza de alcanzará rápidamente. Sin embargo, un efecto más duradero puede dejarte roto, incapaz de escapar de la oscuridad de tu mente y quizás influir en tus futuros intentos de escapar de este infinito terror.


Algunos efectos de daño y horror pueden abandonarte durante la partida, ya sea  por curas mágicas o por el uso de valiosísimos objetos. Si el número de caras alcanza tu valor de salud o cordura, te enfrentarás a un reto sin comparación con ninguno que hayas experimentado hasta ahora. Un investigador herido tendrá movilidad limitada para el resto de la partida y se perfilará más cerca de la muerte con cada carta de daño que reciba después. La locura, por otro lado, afectará a cada investigador de forma diferente, potencialmente alterando su condición de victoria o limitando sus habilidades. Ciertamente, no importa la locura que te asole tus compañeros investigadores deberían preocuparse. ¿Y por qué no deberían estarlo? La locura puede conducir a la gente a hacer cosas demenciales.

Seguid jugando

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