domingo, 12 de enero de 2014

El Jueramento de los Proscritos. Colección Héroes y Monstruos para Descent Segunda Edición (noticia traducida)

Lo de Descent Segunda Edición es un no para y es que, la verdad, este juegazo da para todo tipo de expansiones (pendientes todos de Shadows of Nekerhall). 

Ahora FFG nos trae un nuevo tipo de ampliación denominada Héroes y Monstruos, cuyo primer representante es El Juramento de los Proscritos. Se trata de un nuevo tipo de expansión que nos proporcionarán nuevos héroes y nuevos monstruos.

Os dejo la traducción de la noticia original.



Tras los sellos y las protecciones de una tumba secreta descansan doce guerreros de élite, envueltos en telas de sagrado lino y plata pura. Aunque su rey hace mucho que está muerto, el servicio de los guerreros a los poderes de la oscuridad es una amenaza constante. Un solitario vigilante mantiene una constante vigilancia, esperando reclamar su honor perdido prohibiendo tanto la entrada a intrusos como el despertar de los horrores durmientes.

Fantasy Flight Games se enorgullece de anunciar El Juramento de los Proscritos, la primera colección de Héroes y Monstruos para Descent Segunda Edición. El Juramento de los Proscritos te ofrece nuevas opciones para explorar el potencial de nobles héroes y los más mortíferos monstruos del Señor Supremo a través de un nuevo tipo de expansión.


El Juramento de los Proscritos introduce cuatro héroes y tres grupos de monstruos solo disponibles anteriormente en la primera edición de Descent, así como dos aventuras completamente nuevas. Trenloe el Fuerte, Laurel de Bosquesangriento, El Viejo Mok y Shiver se unen a tus aventuras como entusiastas héroes, pero incluso mientras se suman a tus aventuras, los monstruos se alzan para atacar. El Juramento de los Proscritos incluye tres grupos de monstruos: arañas de perdición, hombres bestia y razorwings. Junto con las miniaturas, también obtendrás dos nuevas aventuras en esta expansión: el Juramento de los Proscritos y la Prisión de Hielo y Mentiras. En estas aventuras, intentarás detener a los perpetradores de un oscuro ritual para reanimar a varios poderosos guerreros no muertos.



Un nuevo tipo de expansión

Héroes y Monstruos son un nuevo tipo de expansión para Descent Segunda Edición. Cada una contiene cuatro héroes y tres o más grupos de monstruos, actualizados para la segunda edición del juego con un diseño y miniaturas completamente nuevos. Cada expansión Héroes y Monstruos también incluye dos aventuras, para jugarlas individualmente o como una aventura de rumos dentro de una campaña. Para más información sobre las expansiones Héroes y Monstruos, nos dirigimos al desarrollador Nathan Hajek:

"Héroes y Monstruos son un nuevo y excitante conjunto para nuestra experiencia  de  Descent Segunda Edición. Muchos jugadores que hayan jugados a otros juegos en el reino de Terrinoth se habrán vuelto fans de personajes y monstruos como el misterioso Shiver, las salvajes razorwings o el anciano Viejo Mok.

Una de mis partes favoritas del proceso de desarrollo para estas nuevas expansiones fue conseguir ver a estos héroes más definidos con un nuevo diseño, detalles y trasfondos. Siempre disfruto leyendo y escribiendo trasfondos para los héroes que hemos lanzado, así que es fantástico establecer más hechos mientras actualizamos como encajan en el juego. Los monstruos incluidos en Héroes y monstruos también tienen nuevo diseño y miniaturas. Tanto héroes como monstruos cuentan con poses dinámicas y gran detalle.

Al crear esta expansión, decidimos encontrar una manera de atar junto todo en cada expansión. Con ese fin, cada expansión incluye dos nuevas aventuras. Estas aventuras han sido especialmente diseñadas para exhibir algunas de las fortalezas únicas de los héroes y los monstruos. Las aventuras se juegan individualmente o, alternativamente, si tu grupo juega con Rumores, puedes usar las cartas de rumor incluidas para incluirlas en una campaña. Estas aventuras dan consistencia a la expansión y dan a cada pack una esencia y temas únicos".



Magia penitente

Hoy, echaremos un vistazo a un héroe y a un grupo de monstruos incluidos en El Juramento de los Proscritos, y exploraremos como pueden afectar a tus partidas.

Es extensamente creído que los orígenes de Shiver están conectados con La Lágrima de las Sombras y la caída de los elfos daewyl. Sin embargo, ni siquiera él puede confirmarlo. Sus primeros recuerdos son castigo y penitencia, nada anterior. Un alma desesperada y llena de amargura, Shiver ejemplifica el servicio humilde entre los amigos y el temerario abandono en la lucha, dándole todo para ganar el perdón y la paz que desea más que ninguna otra cosa.


Ya que Shiver trabaja hacia la redención, una de las mejores maneras de usarlo es situarlo entre los otros héroes y el peligro. La habilidad de Shiver y su proeza heroica pueden dar a los otros héroes el tiempo que necesitan para completar su objetivo frenando a cualquier monstruo que se aproxime. La habilidad de Shiver  fuerza a los monstruos a gastar un punto de movimiento adicional para entrar es un espacio adyacente a él, permitiéndole mantener un estrecho paso casi por sí solo contra las hordas de monstruos que se acerquen. Si el Señor Supremo elige seguir pasando, la proeza heroica de Shiver puede detenerlos en su camino, gastando una acción en inmovilizar cada figura adyacente.

El talento natural de Shiver par la magia y los conjuros le da las poderosas herramientas que necesita para destruir a los monstruos del Señor Supremo una vez los haya atrapado junto a él. Los monstruos inmovilizados todavía pueden atacar, pero no serán capaces de acercarse a los otros héroes. Manteniendo a los monstruos centrados en él, Shiver puede recibir daño y proteger a los otros héroes, otorgándoles el tiempo que necesitan para completar su objetivo.

Redes venenosas

Los diferentes grupos de monstruos de El Juramento de los Proscritos  pueden atacar en diferentes situaciones, pero si tus héroes viajan por la oscuridad de la noche o las profundidades de una cueva, pueden tener un encuentro con las arañas de la perdición. Las arañas de la perdición confían en su habilidad para escupir una ácida y pegajosa saliva a los ojos y herir a su presa cuando cazan. La matriarca del grupo es especialmente peligrosa. Después de atrapar a un descuidado aventurero en su capullo, ella y las otras arañas de perdición empujarán al héroe a las sombras y lo sumergirán en un fétido veneno.


Más fuertes que sus primas las arañas de las cavernas, las arañas de la perdición pueden hostigar a un grupo de héroes hasta la destrucción. Las arañas de la perdición poseen la habilidad de realizar ataques a distancia escupiendo su veneno, pero debido a que usan el dado azul de ataque y el dado rojo de potencia, este grupo de monstruos no es capaz de proyectar su ácido tan lejos como otros monstruos con ataque a distancia. El beneficio de usar el dado rojo de potencia en lugar del amarillo es aumentar el daño potencia, haciendo de las arañas de perdición un oponente mortal, especialmente combinando sus habilidades para envenenar a un héroe y perforar su armadura.

Incluso cuando entran en combate cuerpo a cuerpo con los héroes, la araña de perdición líder puede usar su habilidad capullo para asegurarse que los héroes no pueden huir. Inmovilizando a un héroe con ataque cuerpo a cuerpo adyacente a la araña de la perdición líder, dejas al héroe listo para otro asalto de ataques por parte de las arañas comunes, que permanecen fuera de alcance.

Centinela contra el mal

Dos nuevas aventuras se incluyen en El Juramento de los Proscritos, especialmente diseñadas para destacar a los monstruos y héroes incluidos en esta expansión. Estas aventuras, El Juramento de los Proscritos y La Prisión de Hielo y Mentiras relatan los esfuerzos de los héroes para impedir el despertar de un mal ancestral. Hace mucho tiempo, doce poderosos guerreros fueron enterrados. Su tumba fue sellada con poderosas protecciones y guardianes, proscritos de sus pueblos, que hicieron el juramento de proteger la tumba de los intrusos.

Ahora, sin embargo, el mal está tratando de despertar a los guerreros de sus tumbas y debéis detener el ritual en la tumba de los Doce. Estas aventuras pueden ser jugadas individualmente o incluirse en una campaña mayor con las cartas de rumor. Si usáis una carta de rumor para incluir la primera aventura, la segunda aparece automáticamente en el acto II de la campaña.

Seguid jugando.

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