viernes, 27 de septiembre de 2013

Un adelanto de las próximas series de vídeos sobre juegos y de sus reseñas.

Pues eso, una pistita sobre lo que tengo intención de hablar en las próximas reseñas y en las próximas series de vídeos del canal de youtube.


En realidad ya había empezado a dar pistas, tenéis que estar atentos a facebook y twitter.

Espero empezar pronto y abarcar lo máximo posible.

Seguid jugando.

jueves, 26 de septiembre de 2013

Eldritch Horror. Un avance sobre los investigadores (traducido)

Fantasy Flight Games va soltando pequeñas muestras sobre su nuevo juego basado en el universo de Arkham Horror: Eldritch Horror.

En esta ocasión nos habla de los investigadores y como están planteadas sus fichas, características y habilidades.

Podéis leer la noticia original aquí.



20 de noviembre. El destino de nuestro mundo descansa en nuestras manos. Cuanto más aprendo sobre los horrores que nos acosan más claro se vuelve. Estamos entre los pocos que ven que una batalla desesperada por el destino de la humanidad se perfila más próxima. Las fuerzas arcanas están trabajando y los oscuros presagios impulsan una catástrofe global. Hemos estado siguiendo las señales, pero temo que nuestros esfuerzos sean fútiles al final, ya que somos pocos y nos enfrentamos contra algo muy inmenso y terrible. De cualquier manera, debemos intentarlo. Hay secretos aún por desvelar, y conocimiento que todavía nos esquiva, pero todavía mantengo la esperanza de que encontraremos una manera para prevenir el desastre que, en ocasiones, parece inevitable. A menudo me pregunto como un grupo tan atípico de personas como éste se ha visto involucrado en tan horrendas circunstancias, pero estoy contento porque no estoy solo en esta lucha.

En Eldrithc Horror, un juego de mesa de misterio y terror, tú y hasta siete amigos tomáis el papel de investigadores trotamundos, que deben viajar alrededor del mundo, trabajando contra todas las adversidades para contener el horror que se aproxima. Inmundos monstruos, oscuros misterios y retos brutales te llevarán hasta el límite y más allá. Al mismo tiempo, tú y tus compañeros investigadores debéis desvelar los misterios de otros mundos diseminados por todo el planeta con el propósito de hacer retroceder el caos total que se congrega, que amenaza con arrasar a la humanidad. ¡El final de dibuja próximo! ¿Tendrás el valor de impedir la destrucción global?

¿Quiénes son ellos?

En Eldritch Horror, gentes de todos los modos de vida deben trabajar juntos para defender a nuestra civilización del ascenso de los Primigenios de insondable poder. Algunos, como la psíquica Jaqueline Fine, os el músico Jim Culver, han sentido el impacto de oscuras fuerzas, dirigiéndoles a unirse en la lucha por la humanidad. Otros, con acceso a secretos gubernamentales, como la espía Trish Scarborough y el político Charlie Kane, han unido los horrendos sucesos a lo largo de todo el mundo y los han reconocido como lo que eran: señales de alarma de la calamidad que se avecina.



No hay dos investigadores iguales, pero lo único que compartes es su dedicación a impedir el fin del mundo. Unidos en su propósito, estos valientes investigadores deben viajar por el mundo, trabajando diligentemente para evitar que los Primigenios despierten. Si fallan, la humanidad caerá.

Los improbables héroes de Eldritch Horror son gente corriente, que se enfrentan a una extraordinaria prueba. Con doce diferentes investigadores, cada uno con un transfondo y conjunto de habilidades únicos, puedes estar seguro de que encontrarás a tu personaje favorito para salvar el mundo.

El transfondo

Con idea de sobrevivir los horrores que les esperan, cada investigador tiene unas habilidades, equipo y destrezas únicos. Durante una partida a Eldritch Horror tomarás el papel de un investigador y utilizarás estos atributos exclusivos mientras trabajas para salvar a la humanidad.

Echemos un vistazo más de cerca a las cartas de investigador de Eldritch Horror.

La parte de atrás de cada carta de personaje contiene una historia persona, que te ayuda a ahondar en la mentalidad de tu investigador y proporciona el contexto a las habilidades especiales que estarás usando a lo largo de la partida.

Por ejemplo, la historia personal de Leo dice:

Leo Anderson ha pasado toda sus vida en los más mortíferos y oscuros recovecos del planeta. A lo largo del camino ha perdido mucha buena gente. Las fiebres se han llevado a algunos, otros han sido reclamados  por por bestias salvajes. Después de una reciente y desastrosa aventura en el Yucatán, Leo casi regresa con vida a Buenos Aires. Está asqueado de enterrar a gente que confió en él. Pero el el trabajo todavía no está hecho. El mundo está en peligro y llorar delante de su copa no arreglará eso.  Está preparado para recoger un poco de ayuda aquí y por la mañana volverá asalir al mundo.

La parte de atrás de cada carta de personaje indica la localización inicial de tu investigador en el tablero. Leo comienza el juego en Buenos Aires, cerca de lo salvaje.

Luego la carta lista cualquier equipo que tu investigador posee. Leo comienza el juego con el equipo de aliado Matón.

Habilidades para el éxito

Cada investigador tiene cinco habilidades, que se muestran en la parte inferior de su carta de personaje. Las de Leo se muestran así:



Cada habilidad tiene un rango entre uno y cinco, con el nivel de habilidad determinando el número de dados que lanzas durante una prueba. Por ejemplo, durante una prueba de Observación de Leo, podrías tirar tres dados. Con el objetivo de tener éxito en la tirada, debes obtener un cinco o un seis. Los investigadores pueden mejorar cada habilidad hasta dos veces durante una partida resolviendo con éxito encuentros, los cuales serán explicados en más detalles en futuros avances.

Acciones de los investigadores

Cada investigador tiene una acción escrita en negrita en la parte frontal de su hoja de personaje. Esta es una habilidad única de tu investigador que puedes ejecutar durante la pase de acción en la partida (un avance posterior nos dará un vistazo en profundidad de todo lo que un investigador puede hacer durante su fase de acción). La acción de Leo le permite probar su habilidad de influencia con el objetivo de obtener un equipo de aliado, como su Matón. Aliados como el Estudioso de lo Arcano o el Investigador Privado ayudarán a tu investigador a lo largo de la partida. Durante el transcurso de sus muchos años como jefe de expedición, Leo tiene amigos y colegas por todo el mundo, y necesitará toda la ayuda que pueda conseguir en sus esfuerzos por salvar el mundo.



Cada investigador también tiene una segunda habilidad en la parte frontal de su carta. De nuevo, cada uno de los doce investigadores tienen diferentes habilidades. Algunas permiten a los investigadores moverse más eficientemente por el tablero, mientras que otras ayudan al investigador a deshacerse de monstruos. Otras dan a los investigadores, y a veces incluso a sus colegas, mejoras a sus habilidades durante las tiradas. Por ejemplo, la segunda habilidad de Leo le permite añadir un dado adicional durante a sus tiradas de habilidad cuando está en un espacio de tierra salvaje. Ya que es un hombre experimentado en el campo abierto, Leo es capaz de echar a otros investigadores una mano en las zonas de tierras salvajes también y aquellos que comparte un espacio de tierras salvaje con Leo también lanzan un dado adicional durante su tiradas de habilidad.

Resistencia y Cordura

"Sigue moviéndote. Puede morir fuera de horas de trabajo"
-Leo Anderson

Finalmente, la parte frontal de cada hoja de personaje muestra la resistencia y la cordura de cada investigador. Leo tiene seis de resistencia y seis de cordura. Representan la cantidad de daño físico y psíquico que un investigador puede resistir antes de quedar incapacitado, muerto o loco.

La batalla por el destino del mundo es peligrosa y a lo largo de la partida tu investigador será puesto a prueba mental y físicamente. Sucesos espantosos, monstruos terribles y misiones peligrosas a menudo acabarán con la pérdida de resistencia y cordura.

Por desgracia, tu investigador puede quedar incapacitado durante la lucha por salvar a la humanidad. En el caso en el que un investigador pierda toda sus resistencia o cordura, puedes elegir un nuevo investigador y continuar jugando desde la localización de inicio de tu nuevo personaje.

Tu investigador incapacitado se mueve al espacio de ciudad más cercano en el tablero. La peana de personaje se tumba, como se muestra abajo, con una ficha de resistencia o de cordura colocada sobre ella para indicar heridas o locuras.



Leo Anderson ha quedado lisiado y está ahora incapacitado. Su peana de personaje ahora se convierte en un encuentro en el tablero. Durante la fase de encuentros (que se explicará con más detalle en un próximo avance), cualquier investigador que esté en el mismo espacio que la peana de Leo puede reolver el texto que hay en la parte trasera de su hoja de personaje. El relato personal de incapacitado de Leo se finaliza ahora como parte del arco argumental dentro de una partida de Eldritch Horror.



Eldritch Horror se lanzará en el primer trimestre de 2014 y con sus doce valientes investigadores, preparados para defender el mundo del inminente desastre. Sigue comprobando si hay noticias nuevas sobre Eldritch Horror. En el próximo avance, echaremos un vistazo a los Primigenios que amenazan con destruir el mundo, junto a su mazo de cartas propio. No olvides revisar nuestra página de facebook para ver spoilers exclusivos de cartas de Eldritch Horror.

Seguid jugando

martes, 24 de septiembre de 2013

BattleLore Segunda Edición. Nuevo avance (traducido)

Fantasy Flight Games ofrece un nuevo avance de BattleLore segunda edición en el que nos habla de las opciones y posibilidades que ofrece la preparación del terreno al inicio de una partida.




Fantasy Flight Games anunció recientemente el próximo lanzamiento de BattleLore Segunda Edición, un juego de mesa para dos jugadores basado en batallas fantásticas entre unidades militares en el mundo de Terrinoth. En cada partida, tomarás el mando de un ejército e intentarás liderarlo hacia la victoria. Forjando cuidadosamente tus planes de batalla, puedes enviar las mejores órdenes a tus tropas y derrotar a tus enemigos en el campo de batalla.

Sin la necesaria previsión, sin embargo, puedes encontrarte entrando en batalla en desventaja. Abundan duras decisiones y oportunidades para la personalización del juego y en este avance examinaremos tus opciones al preparar la partida y el impacto que tendrán sobre el juego, ¡junto al potencial juego de campaña!

La canción de la tierra

Cuando tomas el terreno contra tu oponente, tienes que examinar con cuidado tus opciones cuando eliges el emplazamiento de la batalla. En BattleLore segunda edición, puedes determinar tanto el terreno en tu lado del campo de batalla como las oportunidades para reclamar los puntos de victoria. Cada lado en el juego tiene siete cartas de escenario diferentes y al comienzo de la partida robas tres de ellas y debes elegir una como la localización de la inminente batalla.



Cada carta de escenario tiene varias partes importantes, opciones de puntos de victoria gráficamente ilustradas así como tus posibles localizaciones de preparación de la partida.


  • Cada carta de escenario muestra el montaje del terreno en tu lado del campo de batalla junto a la colocación de los estandartes de puntos de victoria, que te proveerán puntos de victoria si los controlas al final de tu turno.
  • Un número de hexágonos de la carta de escenario están coloreados. Estos son los hexágonos donde puedes colocar tus unidades una vez la partida comience.
  • Reglas especiales y otras oportunidades para ganar puntos de victoria se explican en el texto en la parte inferior de la carta de escenario.
  • En la esquina inferior izquierda se muestra tu iniciativa. El jugador que tenga la primera letra en orden alfabético y en menor número tiene la iniciativa, y tiene el beneficio de mover primero.
Como ejemplo de elección de carta de escenario, Sam ha tomado el mando de los Señores Daqan y Taylor está jugando como las hordas Uthuk Y'llan. Sam quiere una carta de escenario que encaje con el ejercito y la estrategia global que tiene en mente, así que necesitará una carta de escenario que ayude a su estrategia con el propósito de tener la mejor opción de victoria. La carta de escenario que escoge Sam determinará tanto dónde puede desplegar sus tropas como dónde necesitará luchar. Al comienzo de la partida, Sam y Taylor roban tres cartas de escenario - Sam roba Reclutando la Milicia, Represar el Río Muir y Las Lágrimas de Korrina.



La carta de escenario Reclutando la Milicia tiene el potencial de montar las unidades de Sam situadas en línea, hacia el final de su campo de batalla. Las reglas especiales de esta carta de escenario dicen: "Durante la preparación, cada unidad de Guardia de la Ciudadela que despliegues cuenta 1 punto menos de reclutamiento" y "Paso VP: gana 1 VP por cada dos hexágonos de construcción ocupados por dos unidades amigas"

Una manera estratégica de que Sam pueda tomar ventaja de sus carta de escenario es reclutando una gran ejército de unidades de Guardia de la Ciudadela y usándolas para tomar tanto los hexágonos de construcción en el lado derecho del campo de batalla como el estandarte en el lado izquierdo, que proporcionarán puntos de victoria a sus controladores. Reclutando la Milicia también tiene un alto indicador de iniciativa. Con una iniciativa "A1" esta carta ofrece a Sam su mejor opción de tener la oportunidad de llevar a cabo una rápida acometida con La Guardia de la Ciudadela antes de tomar una posición más defensiva.

La carta de escenario titulada Represando el Río Muir tiene sus localizaciones de inicio organizadas de forma diferente a Reclutando la Milicia. Un conjunto de posibles localizaciones de inicio se disponen en formación de cuña en medio de la sección central. En esta carta de escenario, las reglas especiales permiten a Sam moverse a través de un vado sin terminar el movimiento de sus unidades, así como ganar un punto de victoria por cada unidad Golem de la Runa amiga que ocupe un vado.

Hay varias posibles formas en las que puede desplegar sus unidades cuando usa su carta de escenario. El estandarte de puntos de victoria en el flanco izquierdo podría ser defendido por alguna de sus unidades  que avance rápidamente, mientras que presionas al frente con la cuña en el centro. Por desgracia, el terreno de bosque, que frena el movimiento, bloquea la mayoría del avance directo desde el centro hacia el territorio enemigo, pero también ofrece un nivel de protección frente a una carga enemiga. Otra opción para la conquista de Sam es situar sus Golems de la Runa en el flanco derecho. Moviéndose a la derecha desde la cuña, puede tomar ventaja del hecho de que sus unidades no se frenan cuando cruzan un vado. Después de qe algunas de las unidades hayan cruzado, San puede mover a los Golems de la Runa para mantener el vado, proporcionando ayuda mientras acumula puntos de victoria.



La opción final de Sam de una carta de escenario es Lágrimas de Korrina. Esta carta de escenario cuenta con una pesada distribución de hexágonos de inicio en la sección izquierda del campo de batalla. Normalmente, estas unidades estarían forzadas a pasar por un cuello de botella cuando cruzan el río antes que ellos, pero este escenario permite a las unidades moverse a través de hexágonos de agua ocupados gastando sabiduría - un recurso vital acumulado durante la batalla y al final de cada turno. Las Lágrimas de Korrina también introduce una opción de conseguir puntos de victoria manteniendo a las fuerzas enemigas al menos a dos hexágonos de distancia de los dos hexágonos de construcción, los cuales también poseen estandartes vitales.

Con el propósito de tomar una ventaja total de las oportunidades ofrecidas por esta carta de escenario, Sam necesitará despejar de unidades enemigas los dos edificios de la sección central. Gastando sabiduría para atravesar el río sin vado, puede llevar a su ejército al flanco izquierdo, girarlo a la izquierda para forzar a su enemigo a alejarse de los hexágonos de construcción. Mientras que el grueso de sus fuerzas están maniobrando, unas pocas de sus unidades en el centro y el flanco derecho deben prevenir que los Uthuk Y'llan reclamen las construcciones para sí, para que no alcancen una sólido liderazgo en puntos de victoria. Una consideración final para esta carta de escenario es el bajo indicador de iniciativa. Con un calificación de iniciativa "D1", Sam normalmente moverá en segundo lugar. Por lo tanto, sería importante optimizar sus movimientos y avanzar sus planes tan rápido como sea posible si planea emplear esta estrategia agresiva. 

Después de ver las cartas de escenario que ha robado, Sam sabe que la prolongada acción defensiva que ve en Reclutar la Milicia no cuadra con el ejército y la estrategia que quiere usar hoy. Las Lágrimas de Korrina parece una buena opción alternativa, pero Sam tampoco piensa que quiera ceñirse a un ataque agresivo. Sabe que los Uthuk Y'llan a menudo sobresalen en la ofensa, y está preocupado de que puedan ser capaces de neutralizar el ataque de su flanco izquierdo. Represar el Río Muir ofrece muchas posibles acciones. Eligiendo esta carta, Sam decide que puede impulsar el ataque si lo necesita, pero también tiene un fuerte territorio defensivo con los bosques en el centro y el río en el flanco derecho. Sam elige Represar el Río Muir como carta de escenario.

Taylor también ha elegido una carta de escenario y ambos jugadores las revelan simultáneamente.



Sam ve que Taylor ha elegido Arriesgar una Reclamación. Esta carta de escenario permite a sus unidades moverse a través de los terrenos de bosque gratuitamente, pero Sam está confiado observando que los ríos bloquean las principales rutas de ataque tanto en el centro como en el flanco derecho. Sus unidades serán capaces de tomar ventaja de su habilidad para moverse por los vados, pero las unidades de Taylor serán obstaculizadas por estos cuellos de botella. Ambos jugadores colocan los terrenos en el campo de batalla y se turnan colocando un vado. Ambos jugadores han elegido el terreno para su lucha, pero antes de que la batalla comience deben reclutar sus ejércitos y situarlos estratégicamente, como describiremos en nuestro próximo avance.

La batalla permanente.

Por encima de las posibles combinaciones de cartas de escenario en BattleLore Segunda Edición, tienes la opción de involucrarte en una campaña narrativa, relatando los esfuerzos de la guarnición de los Señores Daqan en el castillo Nordgard para contener la invasión Uthuk Y'llan que se avecina. Cuando se juega una campaña, tú y tu oponente comenzáis usando las cartas de escenario con el letrero "A1". Tus opciones tienen consecuencias más allá de la batalla porque después de resolver la batalla, el vencedor está capacitado para elegir que carta de escenario "B" quiere, mientras que el perdedor no tiene opción. La campaña continúa mientras tú y tu oponente avanzáis a través de las cartas de escenario en orden alfabético.

Cada batalla cuenta en una campaña y tú y tu oponente conservaréis un registro de vuestros puntos de victoria de partida a partida. ¿Podrán los Señores Daqan hacer retroceder el asalto de los bárbaros, o expandirán sus fronteras los Uthuk Y'llan y sus esbirros del Caos a nuevas tierras? Solo tú puedes decidir jugar una campaña narrativa en BattleLore Segunda Edición.

Reforzar la invasión

¿Estás preparado para tomar el mando? ¡Tu ejército te espera! Sigue visitando nuestra web y busca más avances para dominar los entresijos de las tácticas en el campo de batalla y la estrategia. Únete a nosotros en nuestro próximo avance, donde hablaremos de las posibilidades de reclutar un ejército.









lunes, 23 de septiembre de 2013

Nominados a mejor juego del año 2013

Aquí están los cinco nominados a mejor juego del año 2013, premio que será entregado en una ceremonia el 12 de octubre dentro del Festival Internacional de Juegos de Mesa de Córdoba.




  • El principito, hazme un planeta. Simple pero con más profundidad de la que parece. Bueno vale.
  • San Juan. Juego de cartas basado en Puerto Rico. Si está basado en Puerto Rico es bueno.
  • River Dragons. Vistoso y entretenido. A mi no me tira mucho.
  • Las Leyendas de Andor. De mi estilo. Casi un temático tipo ameritrash sin serlo. Probablemente de las primeras, si no la única vez, que un juego así está nominado (¿influencia del spiels des jhares)
  • Polilla tramposa. ¿Es una broma? 
Creo que la cosa va a estar entre Rivers Dragons y El Principito, aunque a mí me gustaría que ganase Las Leyendas de Andor.

¿Qué opináis vosotros? 

Seguid jugando.

sábado, 21 de septiembre de 2013

Caos en el Viejo Mundo. "Vídeocorrompiendo". Rondas y Reglas. Parte IV




La fase final se compone de varias acciones que se deben llevar a cabo para cerrar la ronda. Se retiran cartas de caos, se resuelven fichas de héroe y cartas del viejo mundo, se ganan puntos de poder por regiones desoladas, se giran las ruedas de amenaza y por último se comprueba si algún dios ha ganado la partida.

Vídeo dedicado en exclusiva a esta fase final.

Con este vídeo cierro la serie dedicada a este maravilloso juego. Espero poder hacer un último vídeo hablando de las estrategias de cada dios y si las "autoridades pertinentes" lo permiten también quisiera hacer un vídeo incluyendo la única expansión hasta el momento con la que cuenta este juego: La Rata Cornuda.

Recordad que podéis ver los vídeos anteriores aquí y que podéis leer la reseña escrita que hice en la entrada de este mismo blog Caos en el Viejo Mundo, una reseña "desoladora".

Rondas y Reglas. Parte IV.

 

No dejéis de probar este juegazo si tenéis oportunidad.

Seguid jugando.

martes, 17 de septiembre de 2013

Festival Internacional de Juegos de Mesa de Córdoba 2013




Que se puede decir del Festival Internacional de Juegos de Mesa de Córdoba. Probablemente el mayor referente en cuanto a festivales dedicados a este mundo que hay en España.

Este año se celebra el fin de semana del 11,12 y 13 de octubre en el Palacio de la Merced, en Córdoba (vamos, donde siempre). Es ya por la octava edición y cada vez van a más.

En la web del festival podréis ir actualizando la información. Aún no están todos los contenidos, pero diariamente van añadiendo más cosas.

Tenéis demostraciones de juegos, stands con las editoriales y sus novedades, stands de diversas tiendas lúdicas, autores, demostraciones de juegos, campeonatos, la ceremonia del juego del año en España, zona libre para jugar, grupos que buscan jugadores para echar partidas, etc. En fin, toda una miríada de ofertas lúdicas para disfrutar y profundizar en esta afición.

Si no podéis pasaros por allí, la web Cubo Magazine hará una cobertura a través de internet del evento.

Tábula Lúdica estará allí. 

Seguid jugando.

Caos en el Viejo Mundo. "Vídeocorrompiendo". Rondas y Reglas. Parte III




La fase de corrupción se divide a su vez en otras dos fases: supremacía y corrupción. Es la fase en la que se va a empezar a ganar puntos de victoria y se comienzan a establecer las condiciones para desolar regiones y ganar grandes cantidades de puntos de victoria en la fase final. Esta es la fase en la que Nurgle, Tzeentch y Slaneesh van a poder cumplir con sus condiciones de giro de rueda.

Vídeo dedicado en exclusiva a esta fase de corrupción.

Recordad que podéis ver los vídeos anteriores aquí y que podéis leer la reseña escrita que hice en la entrada de este mismo blog Caos en el Viejo Mundo, una reseña "desoladora".

Rondas y Reglas. Parte III.



Permaneced atentos al último vídeo que queda de esta serie...por ahora.

Seguid jugando.

sábado, 14 de septiembre de 2013

Caos en el Viejo Mundo. "Vídeocorrompiendo". Rondas y Reglas. Parte II




La fase de batalla es el momento en el que los dioses se enfrentan entre sí, compitiendo por el dominio de cada región del Viejo Mundo. Es el momento en el que se producirá una "limpieza" del tablero y de frustrar los planes de supremacía y corrupción de los jugadores. Esta es la fase de Khorne, si juega bien puede conseguir la victoria por giro de rueda en pocos turnos.

Vídeo dedicado en exclusiva a esta fase.

Recordad que podéis ver los vídeos anteriores aquí y que podéis leer la reseña escrita que hice en la entrada de este mismo blog Caos en el Viejo Mundo, una reseña "desoladora".

Rondas y Reglas. Parte II.




Permaneced atentos a los próximos vídeos.

Seguid jugando.

lunes, 9 de septiembre de 2013

Jornadas de Juegos de Mesa de la asociación Queremos Jugar




La asociación cultural Queremos Jugar de Sevilla organiza el fin de semana del 21 y 22 de septiembre sus IV Jornadas de Juegos de Mesa ¡Queremos Jugar!.

Un importante punto de encuentro para todos los aficionados a este mundo. 

Yo no me las pienso perder.

Si queréis más información dirigíos a su página web Asociación Cultural Queremos Jugar.

Seguid Jugando.

Caos en el Viejo Mundo. "Vídeocorrompiendo". Rondas y Reglas. Parte I



Una partida de Caos en el Viejo Mundo se divide en rondas, 7 para una partida a 4 jugadores y 8 para una partida a 3 jugadores. Cada una de las rondas se divide en una serie de fases que se deben jugar siguiendo el orden establecido de los dioses y de las regiones. 

En este vídeo os hablo de las tres primeras fases: Viejo Mundo, Robo y Convocación.

Podéis ver los anteriores vídeos aquí y leer la reseña escrita en esta entrada: Caos en el Viejo Mundo, una reseña "desoladora".

Rondas y Reglas. Parte I





En breve publicaré las restantes partes.

Seguid jugando

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Más avances de La Ciénaga del Troll. La Infección se extiende (traducido)

Los de FFG nos ofrecen un nuevo avance de La Ciénaga del Troll, la última expansión de Descent: Viaje a las Tinieblas Segunda Edición. 

En esta ocasión nos hablan del Señor Supremo y de sus nuevas armas: monstruos y clases.

Aquí y aquí podéis leer anteriores avances.

Os dejo la noticia original traducida.



En junio, Fantasy Flight Gaes anunción La Ciénaga del Troll, una expansión para Descent: Viaje a las Tinieblas Segunda Edición que introduce nuevos héroes, monstruos, clases, aventuras y mucho más. Durante sus cinco nuevas aventuras, las cuales puedes jugar como parte de una campaña mayor o como  una mini campaña propia, los héroes pueden investigar habitaciones secretas y rumores mientras el señor supremo extiende la infección y trae un poderoso lugarteniente nuevo: el enorme troll Bol'Goreth.

En anteriores avances de la expansión, el escritor invitado Mark Pollard nos presentó dos nuevos héroes preparados para enfrentarse a los peligros de la Ciénaga Valdari. Vimos como las clases cazador y profeta introducen nuevas opciones para los arquetipos Explorador y Sanador. Hoy, Mark nos introduce más profundamente dentro de La Ciénaga del Troll y sus peligros, ofreciéndonos una mirada a la nueva clase del señor supremo de la expansión, el contagiador, y sus dos nuevos monstruos, los gusanos de plaga y las harpías.

En la sangre.

Lo que hace a la nueva clase de señor supremo, contagiador, tan repugnante es su cruel infalibilidad. Otras clases de señor supremo se concentran en la sorpresa, daños de una sola vez, y control de monstruos, pero un contagiador juega a largo plazo; una vez que un héroe haya sido contaminado por la insidiosa contaminación de la clase contagiador, hay poco que pueda hacer sino esperar las consecuencias.

La clase contagiador usa fichas de contagio para marcar a sus víctimas, y mientras estas fichas se acumulan, van representando el avance del contagio en el cuerpo del héroe.



El único límite al número de fichas de contagio que puede tener un héroe es la reserva de fichas de contagio, y puedes estar seguro de que hay bastantes fichas para que el contagio se vuelva realmente brutal. También, ya que el contagio no es una condición per se (no hay cartas para ello), hay muy pocos recursos una vez que un héroe haya sido marcado. Un héroe puede curarse de una ficha con una nueva reliquia llamada Talismán Reparador, pero si el señor supremo juega bien sus cartas, una ficha de contagio es simplemente una gota en el proverbial cubo de una supurante enfermedad.



Ahora echemos un vistazo más cercano a unas cuantas cartas de señor supremo de la clase contagiador. Contaminado es un ejemplo directo del concepto general. Los héroes acumulan fichas de contagio en sus zonas de juego, la cuales pueden ser descartadas por el señor supremo en momentos claves para aplicar daños. Golpe mancillado incrementa la letalidad de los ataques de los monstruos, mientras Anfitrión oscuro es una versión retorcida de la clásica Seducción Oscura. El señor supremo también se dará cuenta de que unas cuantas cartas de contagiador permanecen en juego durante la toda la duración de una aventura. Estos efectos persistentes ofrecen grandes beneficios a bajo coste y generan más formas de colocar fichas de contagio en la mesa.

Con aerotransportado, por ejemplo, cualquier monstruo puede convertirse en un vector de contagio. Con él, un contagiador puede ir por detrás del "tanque" defensivo del grupo, dirigir los débiles ataque de sus monstruos contra la armadura de los héroes y todavía preparar el trabajo de campo para futuras fechorías. Mientras tanto, mi principal favorita es Contagio Adaptativo, simplemente por el número de posibilidades que abre. El efecto secundario de las cartas es potente en las situaciones adecuadas. En cualquier encuentro que requiera pruebas de atributo frecuentemente como parte de su línea argumental (como el baile de máscaras o la muerte alada), un escudo por prueba inclina la balanza. Pero el verdadero poder de la cartas deriva de su efecto primario; si quieres apabullar a los héroes con fichas de contagio, puedes emplear Contagio Adaptativo para convertir  a cualquier Araña de las cavernas o zombi en un horror portador de infección. Y si tienes el kit de conversión o expansiones, puedes incluso crear más amenazas con pestilentes monstruos. 

Desde arriba y desde abajo.

Hablando de monstruos, La Ciénaga del Troll presenta dos nuevas y repulsivas abominaciones. Los gusanos plaga son despreciables, criaturas portadoras de enfermedades que se creían muertas hace generaciones. Transportan toda aflicción imaginable, estas bestias cavadoras se alimentan de la pestilencia y la inmundicia que crean, y su reaparición en las Ciénagas Valdari es una señal de malévolas noticias para el reino.


No dejes que su valor de velocidad de 2 te engañe. Los gusanos plaga son alarmatemente móviles. Pueden excavar bajo los cuellos de botella de los héroes, inteligentemente guardados, y asaltar a sus más vulnerables compañeros. Su habilidad de excavar les permite emerger justo en medio de un grupo de héroes y cuando la emparejas con su habilidad Pestilencia, se puede volver adepto a esparcir enfermedades.


Así como los gusanos plaga asaltan el reino desde abajo, otra amenaza viene desde arriba. Las harpías son monstruos con aspecto de murciélago que han sido deformados con conjuros en una forma grotesca  de mujer. Malvadas y tenaces, estas semi inteligentes carnívoras siempre cazan en grupos, formando enjambres sobre su presa con mortal precisión.

De hecho, las habilidades enjambre y manada de las harpías generan un muy buena sinergia juntas, asegurando que sean capaces de atacar en grupos para aumentar su eficiencia. Y con la habilidad de vuelo y una impresionante velocidad de 5, hay pocas formas de parar una horda de harpías en el horizonte.






Gracias Mark

Los gusanos plaga, harpía  y la infección de la Ciénaga Valdari establecen una amenaza para el reino que no puede ser ignorada y los héroes de Terrinoth deben actuar. ¿Frustrarán con éxito los nuevos esquemas del señor supremo, o sucumbirán al contagio? Lo averiguarás pronto cuando te aventures en La Ciénaga del Troll.

Seguid jugando.